O najjednoduchšej animácii vo Flashi. Ako vytvárať animácie Flash podľa akčného skriptu

Použitie scén

Ako viete, Flash vám umožňuje vytvárať pomerne zložité filmy, ktoré môžu obsahovať interaktívne prvky, animácie, klipy atď. Prirodzene, je potrebné ukladať a hľadať rôzne prvky filmu. Ak pracujete na veľkom a komplexnom projekte, je vhodné ho rozdeliť na niekoľko zvládnuteľných fragmentov, z ktorých každý obsahuje konkrétny sled udalostí (animácia, interaktívny dialóg s používateľom atď.). To umožní výrazne zjednodušiť prácu. Scény zohrávajú vo filmoch Flash úlohu takýchto fragmentov. Sú to logicky úplné miniatúrne filmy, ktoré spolu tvoria jeden film Flash. Pri vytváraní veľkých projektov môže používanie scén výrazne ušetriť čas.

Čo je to scéna

Vytváranie scén je efektívna technika, ktorá vám umožňuje rozdeliť konkrétny projekt na samostatné zvládnuteľné kúsky. Každá scéna, ako už bolo spomenuté, je miniatúrny film. Počet scén použitých vo filme Flash je obmedzený iba veľkosťou pamäte počítača. Scény sa prehrávajú postupne, v poradí uvedenom na paneli Scéna a sú nezávislé, ale zároveň úzko súvisiace. Počas prehrávania medzi nimi nikdy nie je znateľné oneskorenie. Možnosti použitia scén sú rozmanité a takmer neobmedzené. Napríklad pri práci na projekte webovej stránky môžete implementovať sekcie a podsekcie ako scény. V poslednej dobe sú na internete stále obľúbenejšie krátke animované Flash filmy, ktorých obsah je možné rozdeliť na logické časti pomocou scén.

Scénický panel

K zoznamu scén obsiahnutých vo filme je prístup cez panel Scéna.

on), ktorá sa otvorí po zavolaní príkazu Okno> Návrhové panely> Scéna (Okno> Návrhové panely> Scéna). Tento panel vám umožňuje zobraziť zoznam dostupných scén

a nastaviť poradie ich prehrávania vo filme - je určené poradím scén v zozname. Okrem toho pomocou panelu Scéna môžete duplikovať, pridávať, odstraňovať a presúvať scény v zozname.

Ponuka Možnosti na paneli Scéna obsahuje iba tri príkazy: Maximalizovať panel, Zavrieť panel a Pomocník.

Scénický panel

Panel úprav

Panel Upraviť sa nachádza nad časovou osou, pod hlavnou ponukou programu. Panel otvoríte pomocou príkazu Okno> Panely s nástrojmi> Upraviť. Tento panel ste už použili pri práci s oknom editora symbolov na ukončenie režimu úpravy symbolov (pozri kapitolu 6). V tejto časti budeme diskutovať o funkčnosti panelu Upraviť súvisiace s prácou so scénami.

Panel Úpravy obsahuje názov aktuálnej scény (na obrázku je aktuálna scéna Scéna 2). Na inú scénu môžete prepnúť pomocou tlačidla Upraviť scénu umiestneného na pravej strane panelu Upraviť a v riadku sa zobrazí názov vybratej scény. Funkčnosť tlačidla Upraviť scénu je popísaná v časti „Prepínanie scén“.

Ponuka Upraviť scénu

Vytváranie a manipulácia scény

Ako už bolo spomenuté, panel Scéna, ktorý otvoríte pomocou položky Okno> Panely návrhu> Scéna, slúži na prácu so scénami. V tejto sekcii sa dozviete, ako môžete tento panel použiť na pridávanie, duplikáty, premenovávanie a zmenu poradia scén.

Pridajte scénu

Ako komplexnosť vášho projektu rastie, budete musieť neustále pridávať nové scény na distribúciu logických kúskov jeho obsahu. Môžete to urobiť pomocou panelu Scéna. Ak chcete pridať scénu, postupujte podľa týchto krokov.

Uistite sa, že je požadovaný dokument otvorený. Vyberte Okno> Návrhové panely> Scéna a otvorte panel Scéna.

Kliknite na tlačidlo Pridať scénu, ktoré sa nachádza v pravom dolnom rohu panelu, alebo zavolajte príkaz Scéna v ponuke Vložiť. Po týchto akciách sa v okne panelu Scéna zobrazí názov novej scény. Štandardne je každá nová scéna pomenovaná s sériové čísločo je viac ako názov zvolenej scény tento moment(napr. scéna 1, scéna 2 atď.). Podľa toho sa názov umiestni do zoznamu.

Na paneli Scéna vyberte novú scénu a vytvorte jej obsah. Keď vytvoríte novú scénu, Flash sa na ňu automaticky prepne.

Zoznam scén na paneli Scéna

Odstránenie scény

Týmto spôsobom môžete odstrániť scénu.

Otvorte panel Scéna tak, že prejdete na položku Okno> Dizajnové panely> Scéna. Vyberte scénu, ktorú chcete odstrániť.

Kliknite na tlačidlo Odstrániť scénu umiestnené v pravom dolnom rohu panela. Odstránenie scény potvrdíte kliknutím na tlačidlo OK v dialógovom okne, ktoré sa otvorí.

Duplikovanie scény

V predchádzajúcich kapitolách sme už hovorili o vytváraní duplikátov rôznych prvkov. Pokiaľ ide o kopírovanie animácie, a ešte viac o komplexný projekt s veľkým počtom scén, tento proces by bol dosť ťažkopádny bez funkcie duplikátu, ktorá vám umožňuje vytvárať presné kópie akejkoľvek scény stlačením jediného tlačidla.

Otvorte panel Scéna tak, že prejdete na položku Okno> Panely návrhu> Scéna a vyberiete scénu, ktorú chcete duplikovať.

Kliknite na tlačidlo Duplikovať scénu umiestnené v pravom dolnom rohu panelu Scéna.

V okne panelu Scéna sa zobrazí názov duplicitnej scény. Všimnite si toho, že pozostáva z názvu pôvodnej scény a slova soru (kópia).

Duplicitná scéna

Premenovanie scén

Keďže predvolené názvy priradené duplikátom a novým scénam sa líšia iba poradovým číslom, je ťažké identifikovať scénu pri hľadaní konkrétneho obsahu. Preto je vo veľkých projektoch vhodné priradiť scénam špeciálne názvy, ktoré charakterizujú ich obsah. Premenovanie scény by vám nemalo zabrať veľa času.

Otvorte panel Scéna tým, že prejdete na Okno> Panely návrhu> Scéna a dvakrát kliknite na názov scény, ktorú chcete zmeniť. V takom prípade bude možné upraviť názov scény.

Zadajte nový názov a stlačte kláves Returt / Enter alebo dvakrát kliknite mimo panel Scéna.

Premenovanie scény na paneli Scéna

Zmena poradia scén

Poradie, v akom sú názvy scén umiestnené na paneli Scéna, určuje poradie, v akom sú scény vo filme prehrávané. Názvy scén na tomto paneli je možné presunúť a nastaviť poradie prehrávania scén bez ohľadu na poradie, v ktorom boli vytvorené.

Otvorte panel Scéna zvolením Okno> Návrhové panely> Scéna.

Umiestnite kurzor myši nad názov scény, ktorú chcete zmeniť, stlačte a podržte ľavé tlačidlo myši a presuňte ukazovateľ na požadované miesto na paneli. Všimnite si toho, že pri posúvaní ukazovateľa sa zobrazí modrá čiara, ktorá označuje možnú novú pozíciu pre názov scény v zozname.

Presúvanie scény v paneli Scéna

Prepínanie medzi scénami

Nasledujúce navigačné pomôcky môžete použiť na prepínanie medzi rôznymi scénami vo filme počas práce na projekte Flash.

Scénický panel. Ak chcete prejsť na požadovanú scénu vo filme, kliknite na názov scény na paneli Scéna. Pripomeňme, že názov vybratej scény sa zobrazí na paneli Úpravy.

Tlačidlo Upraviť scénu. Keď kliknete na toto tlačidlo, ktoré sa nachádza na pravej strane panela Upraviť, dostanete sa do ponuky s názvami všetkých scén vo filme. Ak chcete prejsť na požadovanú scénu, zvoľte zodpovedajúcu položku ponuky.

Panel Prieskumník filmov. Tento panel sa otvára v okne> Ostatné panely> Prieskumník filmov a zobrazuje hierarchickú štruktúru filmu (pozri kapitolu 8) a umožňuje vám vyhľadávať scény, symboly a inštancie symbolov, ako aj nahrádzať text a písma.

Scény sú v paneli Movie Explorer reprezentované ako hierarchické položky vyššieho rádu. Ak chcete prejsť na konkrétnu scénu, nájdite jej názov na paneli Movie Explorer a kliknite na ňu. V predvolenom nastavení tento panel zobrazuje obsah iba vybratej scény. Ak chcete zobraziť obsah všetkých scén súčasne, aktivujte príkaz Zobraziť všetky scény v ponuke Možnosti na tomto paneli.

Panel Movie Explorer so zoznamom scén

Testovanie scény

Ak chcete vytvorený film otestovať priamo vo vývojovom prostredí Flash, musíte stlačiť kláves Return / Enter, ale v tomto prípade budú možnosti prezerania obmedzené na vybratú scénu. Sekvenčné prehrávanie všetkých scén je možné len po zverejnení filmu a Flash už nie je potrebný. Pri testovaní postupujte podľa týchto krokov.

Ak chcete otestovať jednu scénu, označte ju na paneli Scéna a stlačte Return / Enter, alebo po výbere scény otvorte ponuku Control a aktivujte príkaz Test Scene.

Ak chcete film otestovať, zavolajte príkaz Testovať film v ponuke Ovládanie alebo použite kombináciu klávesov Cmd / Ctrl + Return / Enter. Otvorí sa nové okno, v ktorom sa všetky scény vo filme budú prehrávať v sekvencii definovanej na paneli Scéna.

Všetky scény vo filme môžete prehrať aj výberom položky Prehrať všetky scény v ponuke Ovládanie.

Ovládanie scén pomocou jazyka ActionScript

Scény môžu výrazne zjednodušiť celkovú organizáciu obsahu filmu. Špecifikovaná sekvencia scén sa používa na vykreslenie filmov lineárne. Ale okrem výhod (napríklad súbežné prehrávanie dvoch scén je vylúčené), majú lineárne filmy aj nevýhody spojené s nemožnosťou zmeniť poradie prehrávania scén. Na vyriešenie tohto problému sa na manipuláciu so scénami používajú skripty ActionScript (najmä akcie rámcov).

Kapitola 13 sa podrobnejšie zaoberá skriptovaním ActionScript a používaním akcií rámcov. Táto časť popisuje niektoré akcie, ktoré môžete použiť na manipuláciu so scénami.

gotoAndStopO - keď sa volá táto akcia, dôjde k prechodu na konkrétnu scénu a snímku a prehrávanie filmu sa zastaví.

gotoAndPlay () - vyvolanie tejto akcie spôsobí, že hlava prehrávania preskočí na konkrétnu scénu a snímku (prehrávanie filmu pokračuje z tohto rámca).

play О - Táto akcia vám umožní pokračovať v prehrávaní filmu po zastavení.

zastaviť О - touto akciou môžete zastaviť prehrávanie filmu.

Vítam všetkých!
Na požiadanie teda píšem lekciu o najjednoduchšej animácii vo Flashi. Začíname v malom, ako sa hovorí. Potom sľubujem, že pridám ďalšie (podľa vyskakovacieho okna, ak nepíšu).

Otvorte Flash MX.
Pred nami je naša pracovná scéna, ponuka, panel s nástrojmi atď. V spodnej časti je takéto okno: Vlastnosti. Pre vašu karikatúru existujú základné nastavenia (obr. 1).
Zaujíma nás tam RÁMEC RÁMCU - rýchlosť posúvania vašej karikatúry. V opačnom prípade 12 snímok za sekundu znamená, že sa za jednu sekundu prehrá 12 snímok (rámček) vašej karikatúry. Táto rýchlosť je štandardná a v zásade to, čo potrebujete. Ak potrebujete spomaliť svoju karikatúru - znížiť, musíte to urobiť rýchlejšie - zvýšte tento údaj.

Teraz prejdeme k samotnej animácii.
V programe Flash existujú dva hlavné spôsoby: doplnenie tvaru a doplnenie pohybu.
Uvažujme o prvom. Tvar - (angl.) Tvar. Už ste pochopili, že tu pôjde o zmenu formy. Vytvorte tvar ako modrý štvorec. Hore, na časovej osi, sa na prvom ráme objaví kruh na sivom pozadí - vytvorili sme kľúčový rámec. Teraz vytvoríme rovnaký rámec v ráme 10. To je možné vykonať dvoma spôsobmi: presuňte myš nad rámec 10, kliknite (rámček sa zmení na modrý) a v ponuke vyberte: Vložiť-> kľúčový rámec; inak môžete: ukážte na rámček 10, kliknite na tlačidlo a stlačte kláves F6. V časovom riadku je všetkých 10 rámcov sivých. Červená čiara ukazuje, v ktorom rámci sa nachádzame. (obr. 2)

Prejdite na rám 10. Vyberieme náš štvorec (myšou alebo stlačením klávesov ctrl + A, - táto kombinácia klávesov vyberie všetko, čo máme v pracovná oblasť). Náš štvorec posunieme niekam na stranu (uistite sa, že ste v 10. rámčeku!) A zmeňte farbu napríklad na žltú. Teraz sa vráťte k prvému rámcu. V riadku Vlastnosti je výber Tween, kde predvolená hodnota je „žiadna“. To znamená, že žiadna animácia. Zmeňte ho na „tvar“. V časovom riadku sa naše rámčeky stanú svetlozelenými šípkami. Keď je všetko hotové, stlačte „Enter“. KRÁSA! Štvorec sa pohybuje a dokonca mení farbu! Znova prejdite na rám 10. Vyberte všetko (ctrl + A). A stlačte kláves zmazania (teda zmazať). Na miesto námestia nakreslite nejaký červený kruh. Znova prejdite na prvý rámec a stlačte kláves Enter. Štvorec sa teraz zmení na kruh a bude červený. Už ste pochopili, že nemusíte kresliť každý rámček - flash to urobí za vás! Aj keď potrebujete špeciálnu presnosť alebo niečo také, môžete kresliť. potom súbor narastie. Ak potrebujete plynulejší prechod zo štvorca na ten istý, napríklad kruh, urobte tento proces nie 10, ale povedzme 25 rámcov. Ak potrebujete zložitejšie pohyby a pohyby, existujú na to vrstvené masky, ale o tom niekedy nabudúce. Obrázok 3 ukazuje, ako vaša animácia vyzerá na časovej osi. Teraz môžete nakresliť jednoduchý film na zmenu tvaru!

Uvažujme teraz o druhom spôsobe nastavenia animácie: tweening pohybu (preklad niečoho ako: budovanie medziľahlej animácie pohybu). Tu to bude trochu komplikovanejšie. Znova otvorte nový súbor Flash.
Aký je rozdiel medzi tvarom a pohybom? Skutočnosť, že v druhom prípade nebudeme pracovať na formulároch, ale na hotových predmetoch, t.j. symboly. Symbol je, takpovediac, najjednoduchšia jednotka animácie vo Flashi. Toto je bežnejší spôsob maľovania. Všetko znova opakujeme - v prvom rámčeku nakreslite malý modrý štvorec. vyberte ho a stlačte kláves F8 (alebo to urobte postupne: Vložiť-> previesť na symbol). Pred nami sa objaví dialógové okno (obr. 4).

Čo je to? Vo Flashi sú tri druhy symbolov: klip moovie je nejaká dodatočná animácia vnútri symbolu. to znamená, že tento symbol obsahuje nejaký druh animácie atď. má presne rovnakú časovú os ako hlavné pódium; tlačidlo (tlačidlo) - prvok, ktorý reaguje na stlačenie, prítomnosť myši nad ním atď. Stručne povedané, tlačidlo je; a tretí prvok, najstatickejší, je grafický. To je len grafika, druh obrázku. Budeme pracovať s tým druhým. Hovoríme tomu nejako, kliknite na „OK“. Na štvorci sa zobrazí kruh - inak stred nášho symbolu (stred je možné nastaviť aj v tomto dialógovom okne). Všetky naše symboly sú vložené do knižnice. Odtiaľ ich môžeme upravovať, vkladať tam, kde je to potrebné a kde nie, mazať, pridávať. Ak sa chcete pozrieť do svojej knižnice, stlačte kláves F11 alebo postupujte podľa týchto krokov: Okno -> Knižnica. V 10. rámci vytvorte kľúčový rámec (F6). Teraz môžeme svoje námestie niekam posunúť. Potom ho urobíme neviditeľným: na tento účel ho vyberieme v 10. rámci. Na paneli vlastností v sekcii farieb nastavte alfa (priehľadnosť). Nastavíme k tomu atribút v percentách: 0. Vráťme sa späť k 1. rámcu. Vykonajme všetky rovnaké akcie ako pre doplnenie tvaru, ale namiesto tvaru označíme pohyb. Rámy na časovej osi sfarbia do fialova a bude cez ne prechádzať šípka, ako je znázornené na obr. 5. Stlačte kláves Enter.

Dostaneme efekt „štvorcových múch do prázdna“. Gratulujem Viete, ako vytvoriť primitívnu grafiku vo Flashi!
Ďalšou dôležitou vlastnosťou je, že pre každú animáciu musíme mať samostatnú vrstvu (Layer). Ak potrebujete pridať ďalšiu vrstvu, použite príkaz: Vložiť-> Vrstva.
A len trochu o časovej osi.
Ako ste už pochopili - svetlozelená s doplnením v tvare šípky, fialová so šípkou - pohybové doplnenie. Svetlozelená alebo purpurová s čiarami - zadali ste animáciu, ale túto animáciu nemožno vytvoriť - urobili ste niečo zle. Šedá farba - všetky rámy s týmto tieňovaním sú presnou kópiou predchádzajúceho kľúčového rámca (kľúčového rámca). Biela čiara znamená, že v týchto rámikoch nie je nič. Čierny kruh je kľúčová snímka. Biely kruh je prázdny kľúčový obrázok. No to je všetko. (obr. 6)

To je zatiaľ všetko. Toto je minimum, s ktorým môžete pracovať. Ďalej sa naučte pridávať zvuk, ovládať zvuk a pokračujte v písaní Masyanya. :) Sľubujem, že čoskoro určite napíšem ďalšiu lekciu - o pokročilej animácii vo flashi. O tom, ako urobiť „kvapku peria“, o maskách, o kontrole nad zmenou tvaru pri vylepšení tvaru, e. Potom napíšem niečo iné.
Ak to niekomu pomohlo - poďakujte celému webu FLASHER.RU. To je to najlepšie, čo na webe je.
Bol som rád a rád jesť! Ak máte akékoľvek otázky, navštívte fórum alebo: [chránené e -mailom]
c) zo St. Dimitryi aka Nirva na Flasher.ru
http://flasher.ru

Zamysleli ste sa niekedy nad tým, čo sa skrýva za krásnou animáciou bannerov na internete? Alebo novodobé karikatúry vytvorené pomocou počítačová technológia? Najčastejšie vychádzajú z „flesh“, respektíve takto sa prekladá názov technológie Flash z angličtiny. Dnes budeme hovoriť o flash animácii pre tento web:

Technológia blesku

Multimediálny rámec vyvinula spoločnosť Macromedia. Ale po jej akvizícii (fúzii) boli všetky práva na technológiu prevedené na nového majiteľa - Adobe Systems.

Oblasť modernej Aplikácie Adobe Blesk:

  • Vytváranie webových aplikácií je celkom nový smer. Zahŕňa úplné alebo čiastočné použitie Flash na vytváranie webových stránok. V čiastočnej aplikácii, s využitím tejto technológie, sú vytvárané jednotlivé dizajnové prvky: rôzne interaktívne ponuky, animované tlačidlá, atď.

V porovnaní s konvenčnými zdrojmi založenými na html majú flash stránky niektoré funkcie, ktoré obmedzujú ich používanie. To zahŕňa vysoké náklady na vývoj, náročné serverové zdroje, dlho sťahovanie údajov z pomalého internetového pripojenia a niektoré ďalšie aspekty:

  • Implementácia multimediálnych funkcií - na počúvanie zvuku a prehrávanie videa na webových stránkach sa často používajú prehrávače médií vytvorené na základe formátu Flash. Ich vývoj zahŕňa použitie jedného zo skriptovacích jazykov (častejšie JavaScript):
  • V online reklame sa táto technológia najčastejšie používa na vytváranie animovaných bannerov. Znamená to nielen prehrávanie multimediálnych reklám, ale aj určitý druh interakcie s používateľom na základe hry.

Základy a nástroje pre vývoj Flash

Na vytváranie flash animácií sa najčastejšie používajú tradičné nástroje od spoločnosti Adobe:

  • Adobe Flash Professional - program na vytváranie interaktívnych animácií (animátor);
  • Adobe Flash Builder - prostredie na vytváranie rozhrania webovej aplikácie;
  • Adobe Flash Player je prehrávač integrovaný do prehliadača na prehrávanie Flash.

Okrem neho je možné prehrávať aj celý rad multimediálnych obsahov tohto typu aplikácie tretích strán... Najpopulárnejšie z nich sú Gnash, QuickTime a niekoľko ďalších:

Táto technológia vám umožňuje zobraziť akýkoľvek typ grafiky ( rastrový, vektorový, 3D). A tiež podporuje streamovanie prenosu zvukových a obrazových údajov. Špeciálne pre mobilné zariadeniaľahký Flash verzia Lite.

Hlavným štandardom pre súbory Flash je prípona SWF. Skratka znamená Small Web Format. Video zaznamenané vo formáte Flash má prípony súborov FLV, F4V.

Vývoj interaktívnej animácie vo formáte Flash je založený na Vektorová grafika... Vďaka tomu bolo možné implementovať podporu multimediálnej platformy a nezávislosť kvality animácie od rozlíšenia obrazovky.

Veľkosť súboru flash aplikácie je rovnaká pre všetkých používateľov bez ohľadu na to technické vlastnosti Rozlíšenie obrazovky).

Flash interaktívna animácia je založená na morfingu (vektorový typ), v ktorom dochádza k pomalému toku medzi kľúčovými snímkami. Na prehrávanie údajov sa používa flash prehrávač, ktorého práca je v mnohých ohľadoch podobná práci virtuálny prístroj JavaScript. Softvérová súčasť technológie je implementovaná pomocou jazyka ActionScript.

Nevýhody technológie zahŕňajú nasledujúce body:

  • Vysoká záťaž na centrálny procesor klientskeho počítača. Je to spôsobené nízkou účinnosťou virtuálneho počítača flash, ktorý je vstavaný spolu s prehrávačom do prehliadača používateľa;
  • Vysoká pravdepodobnosť chýb - Flash animáciu je možné hrať s vysokou pravdepodobnosťou chýb. Zlyhania pri prehrávaní Flash navyše negatívne ovplyvňujú činnosť celej klientskej aplikácie (prehliadača). Je to spôsobené nedostatočnou kontrolou odolnosti programu voči chybám pri vytváraní flash aplikácií;
  • Zlyhanie indexovania - všetok textový obsah zobrazený v obsahu Flash sa nezúčastňuje na procese indexovania. Toto obmedzenie je obzvlášť problematické pre zdroje, ktoré sú založené na tejto technológii.

Prehľad softvéru Flash Creation od tretích strán

Sothink SWF Quicker bol vzatý ako prototyp aplikácie na ukážku základov vytvárania programu Flash. Podľa mnohých profesionálov je program najzrozumiteľnejší a najľahšie sa ho učí.

Flash editor okrem vytvárania a úprav „vie“ aj prácu so všetkými ostatnými druhmi webovej animácie (GIF, HTML a ďalšie štandardy):

Po inštalácii prejdite do priateľského rozhrania programu. Po putovaní všetkými zákutiami prepínača jazykov rozhrania sme ho bohužiaľ nenašli.

Aby sme pochopili, ako v tejto aplikácii vytvoriť animáciu Flash, použijeme vstavané šablóny. Ihneď po spustení programu sa zobrazí dialógové okno „New from Template“. Okrem toho je možné ho vyvolať pomocou položky hlavnej ponuky „Súbor“. Medzi navrhovanými možnosťami sme sa rozhodli vytvoriť banner:

V nasledujúcom okne sprievodcu z rozbaľovacieho zoznamu musíte vybrať šablónu, podľa ktorej sa bude animácia vytvárať. Pod ním je malý rámček, v ktorom sa hrá vybraná šablóna:

V ďalších krokoch musíte nastaviť rozmery bannera a zadať 5 fráz textu, ktoré sa budú hrať v animácii. Okrem toho musíte zadať adresu zdroja, ku ktorému bude používateľ vedený, kliknutím na banner:

Po zostavení projektu a zatvorení okna sprievodcu si môžete výsledné video pozrieť vo vstavanom prehrávači. Ak to chcete urobiť, kliknite na zelenú šípku v hornej časti:

Po zatvorení prehrávača sa pozrime bližšie na rozhranie aplikácie. Upozorňujeme, že pozostáva z dvoch hlavných okien: horné je určené na úpravu časového intervalu videa a spodné je normálne. grafický editor... Každý z prvkov je umiestnený na samostatnej vrstve, ktorú je možné upraviť pomocou štandardných nástrojov umiestnených na bočnom paneli.

Neustále sa stretávame s flash animáciou - na internete a v televíznom vysielaní. Vytváranie jednoduchých animácií Flash pomocou technológie Flash je pomerne jednoduchá úloha, pretože Flash ponúka veľa. užitočné nástroje ktoré celý proces zjednodušujú. Ak chcete vytvoriť bleskovú animáciu alebo karikatúru, môžete ju nakresliť za pár hodín.

Kroky

Časť 1

Flash animácia po snímkach

    Základy časozbernej animácie. Táto metóda sa považuje za hlavnú metódu vytvárania „tradičnej“ animácie, v ktorej každý nasledujúci rámec obsahuje jeden, ale mierne upravený obrázok. Pri prehrávaní všetkých snímok obrázok ožije. Je to rovnaká technika, akú používajú animátori voľnou rukou, a je časovo náročnejšia ako tweening (pozri ďalšiu časť).

    • Flash predvolene prehráva 24 snímok za sekundu (FPS). To znamená, že sa za jednu sekundu zobrazí 24 snímok, ale nie všetky musia byť odlišné. Toto nastavenie môžete zmeniť (ak chcete) na 12 snímok za sekundu, ale pri rýchlosti 24 snímok za sekundu sa animácia bude prehrávať plynulejšie.
  1. Nainštalujte si Flash Professional. Existuje mnoho programov pre animáciu Flash, ale najsilnejší je Adobe Flash Professional CC. Môžete nainštalovať zadarmo skúšobná verzia tento program alebo použiť iný produkt (ak sa nechcete zaregistrovať do Adobe Creative Cloud). Zvyšok tohto článku popisuje, ako pracovať s programom Flash Professional.

    Pretože animácia po snímkach vyžaduje viac obrázkov (ktoré sa od seba mierne líšia), musíte tieto obrázky vytvoriť ručne. Na tento účel použite Adobe Flash Professional alebo nakreslite obrázky v ľubovoľnom grafickom editore.

    • Ak chcete, aby sa vašim obrázkom ľahko zmenila veľkosť bez zníženia kvality, vytvorte obrázky vo vektorovej a nie v rastrovej grafike. Vektorové obrázky sa znova prekreslia, keď sa zmení ich veľkosť (to znamená, že sa vyhnete pixelovaniu alebo vyhladzovaniu). Bitmapy- Ide o tradičné obrázky, napríklad fotografie, maľované obrázky atď. Ak sa pokúsite zväčšiť tieto obrázky, získate veľmi skreslený obraz.
  2. Vytvorte prvý rám. Pri prvom spustení programu Adobe Flash Professional sa zobrazí prázdne plátno (vrstva) a prázdna časová os. Pri pridávaní rámcov sa časová os vyplní automaticky. S vrstvami môžete pracovať rovnako ako vo Photoshope.

    • Pred pridaním obrázku vytvorte pre svoju animáciu základné pozadie. Premenujte „Vrstvu 1“ na „Pozadie“ a potom ju ukotvte. Vytvorte druhú vrstvu a pomenujte ju, ako sa vám páči. Toto bude vrstva, na ktorej vytvoríte svoju animáciu.
    • Pridajte kresbu na plátno prvého rámu. Výkres môžete importovať z počítača, alebo môžete pomocou kresliacich nástrojov kresbu vytvoriť priamo v programe.
    • Prvý rámec je rámec „kľúča“. Kľúčový obrázok je rámec, ktorý obsahuje obrázok a tvorí chrbticu animácie. Nový kľúčový rámec vytvoríte pri každej zmene obrázku.
    • Kľúčové snímky na časovej osi sú označené čiernou bodkou.
    • V každom nasledujúcom rámci nepotrebujete kľúčovú snímku. Vytvorte kľúčovú snímku každých štyri až päť snímok a vytvorte tak dobrú animáciu.
  3. Previesť obrázok na symbol. V takom prípade môžete obrázok niekoľkokrát pridať do rámčeka. To je obzvlášť užitočné, ak potrebujete rýchlo pridať niekoľko obrázkov rovnakého typu do jedného rámca (napríklad ryby v akváriu).

    • Vyberte obrázok. Kliknite kliknite pravým tlačidlom myši umiestnite kurzor myši na obrázok a zvoľte „Previesť na symbol“. Obrázok bude pridaný do knižnice, čo v budúcnosti uľahčí jeho používanie.
    • Odstráňte výkres. Nebojte sa - môžete ho pridať do svojho rámca jednoduchým pretiahnutím z knižnice. Týmto spôsobom môžete do rámu pridať viackrát rovnaký obrázok.
  4. Pridajte prázdne rámčeky. Akonáhle je váš prvý kľúčový obrázok pripravený, vložte prázdne rámčeky a potom pokračujte k vytvoreniu druhého kľúčového rámca. Stlačením klávesu F5 (štyri alebo päťkrát) pridáte za prvý kľúčový rámec prázdne rámčeky.

    Vytvorte druhý kľúčový obrázok (po pridaní prázdnych rámikov). Existujú dva rôzne cesty urobte to: môžete skopírovať existujúci kľúčový rámec a vykonať v ňom malé zmeny, alebo môžete vytvoriť prázdny kľúčový rámec a pridať doň nový obrázok. Ak používate kresbu vytvorenú v inom programe, použite druhú metódu. Ak vkladáte obrázok vytvorený pomocou nástrojov na kreslenie Adobe Flash Professional, použite prvú metódu.

    • Ak chcete vytvoriť kľúčovú snímku z obsahu predchádzajúcej snímky, stlačte kláves F6. Ak chcete vytvoriť prázdny kľúčový obrázok, kliknite pravým tlačidlom myši na posledný rámček na časovej osi a zvoľte Vložiť prázdny kľúčový obrázok.
    • Po vytvorení druhého kľúčového rámca musíte upraviť jeho obrázok, aby animácia ožila. Ak ste použili kresliace nástroje Adobe Flash Professional, vyberte nástroj Transformácia, vyberte prvok vo výkrese (napríklad ruku postavy) a upravte ho.
    • Ak do každého kľúčového rámca vkladáte nový obrázok, uistite sa, že je na správnom mieste (podľa logickej postupnosti rámcov).
  5. Postup zopakujte. Po vytvorení dvoch kľúčových snímok postup zopakujte - pridajte medzi jednotlivé kľúčové snímky niekoľko prázdnych rámcov a uistite sa, že animácia beží hladko.

    • Vykonajte malé zmeny. Čím menšie (jemnejšie) zmeny, tým plynulejšie sa animácia hrá. Ak napríklad chcete, aby postava zdvihla ruku, druhá kľúčová snímka by nemala obsahovať kresbu, ktorá zobrazuje postavu s už zdvihnutou rukou. Namiesto toho sa pomocou niekoľkých kľúčových snímok presuňte zo zníženého ramena na zdvihnuté rameno. V tomto prípade bude animácia plynulejšia.
  6. Previesť kresbu. Keď vytvoríte kľúčové snímky a trajektóriu, môžete obrázok transformovať tak, aby sa plynule menil pri pohybe po trajektórii dvojčaťa. Môžete zmeniť tvar, farbu, náklon, veľkosť a ďalšie parametre obrázku.

    • Vyberte rám, v ktorom sa bude obrázok transformovať.
    • Otvorte panel vlastností pre obrázok. Ak to chcete urobiť, stlačte kláves F3.
    • V okne vlastností obrázku zmeňte hodnoty parametrov. Môžete napríklad zmeniť odtieň alebo farbu, pridať filtre alebo zmeniť veľkosť.
    • Môžete tiež použiť nástroj Free Transform na zmenu obrázku, ako sa vám páči.
  7. Pridajte dokončovacie úpravy. Vytvorenú animáciu vyskúšajte stlačením klávesov Ctrl + Enter. Zaistite, aby sa kresba (postava) správne menila a animácia sa hrala správnou rýchlosťou. Ak sa animácia prehráva príliš rýchlo, znížte FPS alebo predĺžte trvanie dvojčaťa.

    • Predvolený FPS je 24, skúste preto túto hodnotu znížiť na 12. Zmeňte hodnotu FPS na paneli vlastností. Pri FPS = 12 sa však animácia nemusí hrať dostatočne hladko.
    • Ak chcete zmeniť trvanie dvojčiat, vyberte vrstvu obsahujúcu dvojča a pomocou posúvača zmeňte trvanie dvojčaťa. Ak chcete zdvojnásobiť trvanie dvojčiat, posuňte posúvač o 48 snímok. Nezabudnite vložiť pozadie do prázdnych rámikov, aby pozadie v strede animácie nezmizlo. Ak to chcete urobiť, vyberte vrstvu pozadia, kliknite na posledný rámček animácie (na časovej osi) a potom stlačte kláves F5.

Časť 3

Pridanie zvukových efektov a hudby
  1. Nahrávajte alebo sťahujte zvukové efekty a hudbu. Aby bola vaša animácia efektívnejšia, môžete pridať zvukové efekty. Vďaka hudbe budú animácie vzrušujúcejšie a dokáže z dobrých animácií urobiť skvelé. Podporuje Flash rôzne formáty zvukové súbory vrátane formátov AAC, MP3, WAV a AU. Vyberte formát, ktorý zaručuje vysoká kvalita zvuk pri najmenšej veľkosti súboru.

    • Formát MP3 zaručuje vysokokvalitný zvuk s najmenšou veľkosťou súboru. Súbory WAV sú veľké.
  2. Importujte zvukové súbory do knižnice, aby ste mohli rýchlo pridávať zvuky a hudbu do animácií. Kliknite na položku Súbor - Importovať - ​​Importovať do knižnice. Nájdite zvukový súbor vo svojom počítači. Uistite sa, že zvukový súbor má ľahko zapamätateľný názov, aby ste ho mohli rýchlo nájsť.

    Vytvorte novú vrstvu pre každý zvukový súbor. Toto je voliteľné a môžete pridať zvuk do existujúcich vrstiev, ale vloženie zvukového súboru do samostatnej vrstvy vám poskytne lepšiu kontrolu nad zvukovou stopou animácie.

    Vytvorte kľúčovú snímku, v ktorej sa začne prehrávať zvuk. Na zvukovej vrstve vyberte rámček animácie, z ktorého sa začne prehrávať zvuk. Stlačením klávesu F7 vložte prázdny kľúčový obrázok. Ak napríklad chcete vložiť zvukový súbor, ktorý sa bude prehrávať v celej animácii, vyberte prvý rámček vo vrstve zvukových súborov. Ak pridávate hlas postavy, vyberte rámček, v ktorom postava začne hovoriť.