Ako sa čítanie líši od čítania. Použitie Var, Integer, Readln

Prečítajte si (postup)

Pri typovaných súboroch prečíta súčasť súboru do premennej.
- za textové súbory, číta jednu alebo viac hodnôt
do jednej alebo viacerých premenných

Oznam

Zadané súbory

Prečítajte si postup (F, V1 [, V2, ..., Vn]);

Textové súbory

Procedúra Prečítajte ([Var F: Text;] V1 [, V2, ..., Vn]);

Režim

Windows, skutočný, chránený

Poznámky

Pre reťazcové premenné:

Funkcia Čítať prečíta všetky znaky až do (ale vrátane) nasledujúceho znaku konca riadka alebo do Eof(F) sa stane Pravdou. Po prečítaní sa čítanie nepresunie na nasledujúci riadok. Ak je výsledný reťazec dlhší ako maximálna dĺžka reťazcovej premennej, bude skrátený. Po prvom čítaní sa každému ďalšiemu volaniu čítania zobrazí značka konca riadka a vráti reťazec s nulovou dĺžkou.

Na čítanie viacerých reťazcových hodnôt použite viacnásobné volanie ReadLn.

Keď je táto možnosť povolená Rozšírená syntax, Postup čítania dokáže čítať reťazce s nulovým zakončením na polia znakov založené na nule.

Pre premenné ako Celé číslo alebo Reálny:

Funkcia Čítanie preskočí medzery, tabulátory alebo značky na konci riadka, ktoré predchádzajú číselnému riadku. Ak sa číselný reťazec nezhoduje s očakávaným formátom, dôjde k chybe I / O, inak je premennej priradená výsledná hodnota. Nasledujúce čítanie začne medzerou, tabulátorom alebo značkou na konci riadka, ktoré ukončia číselný reťazec.

pozri tiež

Príklad

používa Crt, Dos;

var
F: Text;
Ch: Char;

začať
(Získajte názov súboru z príkazový riadok }
Priradiť (F, ParamStr (1));
Resetovať (F);
kým nie je EOF (F)
začať
Prečítajte si (F, Ch);
Napíšte (Ch); (Obsah súboru zobrazujeme na obrazovke)
koniec;
koniec.

Čítať a ReadLnčítať informácie zo štandardného vstupného zariadenia. V konzolových aplikáciách môže byť týmto zariadením napríklad klávesnica (presnejšie údaje zadávané z klávesnice), v grafických aplikáciách súbor na disku.

To znamená, že tieto postupy sú „antipódy“ - vykonávajú opačné akcie.

Procedúry Read a ReadLn vykonávajú podobné akcie. Hlavný rozdiel medzi nimi je nasledujúci: Procedúra ReadLn po dokončení zadania vykoná posun riadka (a v prípade súborov číta súbor riadok po riadku). A postup Čítanie číta údaje za sebou - bez posuvu riadkov.

POZNÁMKA:

V Turbo Pascal si to nepamätám (možno som len zabudol), ale vstup z klávesnice je možné vykonať iba postupom ReadLn a postup čítania z nejakého dôvodu nefunguje.

Syntax pre výstup z konzoly:

postup Prečítajte si (Args: Argumenty);

Syntax pre výstup do súboru:

postupČítať ( var F: Text; Args: Argumenty);

Argumenty ( Argumenty) môže byť odlišný. Ak sa používa niekoľko premenných, sú uvedené oddelene čiarkami. Napríklad:

Var x, y: celé číslo; z: skutočný; str: reťazec; begin WriteLn ("Zadajte tri celé čísla oddelené medzerou:"); ReadLn (x, y, z); WriteLn ("Zadali ste:", x, ",", y, ",", z: 0: 2); ReadLn (str); WriteLn (str + str); ReadLn; koniec.

Ako už bolo povedané, pri písaní z konzoly tieto premenné môžu byť odlišné typy... Na rozdiel od postupov Write / WriteLn však nie je dovolené používať (a je to logické))).

DÔLEŽITÉ!
Pri zadávaní údajov je potrebné mať na pamäti, že ak má hodnota zadaná používateľom typ odlišný od typu premennej, do ktorej je táto hodnota zadaná, dôjde k chybe pri spustení. Ak napríklad v uvedenom príklade používateľ zadá ako prvé číslo skutočnú hodnotu (napríklad 3,14), program sa zrúti, pretože premenná x má celočíselný typ.

Pri čítaní zo súboru môžete pracovať s typovanými aj textovými súbormi.

Ak F(pozri syntax) je zadaný súbor, potom premenné odovzdávané ako parametre (Args) musia mať rovnaký typ, ako je zadaný pre súbor F... Netypované súbory nie sú povolené. Ak parameter F nie je špecifikovaný, predpokladá sa, že ide o čítanie zo štandardného vstupu.

Ak súbor F je typu Text, potom premenné musia byť typu, príp.

Ak pri čítaní súboru nie sú k dispozícii žiadne údaje na čítanie, potom sa do premennej F vráti prázdna hodnota (0 - pre, prázdny reťazec - pre reťazce).

V prípade použitia postupu ReadLn, to znamená, že pri čítaní údajov riadok po riadku je koniec riadka označený určitou postupnosťou znakov (ktorá presne závisí od operačný systém, pre DOS / Windows sú to dva znaky - # 10 a # 13).

Značka konca riadka nie je súčasťou čítacieho riadku a je ignorovaná.

Ak sa počas vykonávania procedúry Read / ReadLn vyskytne chyba, vygeneruje sa chyba za behu. Toto správanie nie je vždy prijateľné (napríklad pri čítaní súboru). V niektorých prípadoch je preto generovanie chýb zakázané. Môžete to urobiť pomocou.

POZNÁMKA:

V rôznych debug a učebné plány Procedúra ReadLn sa často používa na zabránenie automatického zatvorenia aplikácie konzoly po spustení. Za týmto účelom na konci programu jednoducho napíšte (ako v príklade vyššie):

To je iba názov postupu bez parametrov. V takom prípade program počká na stlačenie klávesu ENTER. Program sa preto neskončí, kým nestlačíte klávesu ENTER, čo vám umožní vidieť výsledok programu. Samozrejme, v operačnom systéme

Programy sa líšia iba v jednom riadku. Prvý program je sám osebe vysvetľujúci-vytlačí číslo 36. V druhom programe nie je nikde uvedené, čo sú a a b, ale namiesto toho je zahrnutý príkaz ReadLn. Porozprávajme sa o ňom.

ReadLn číta riadok „čítať“, prekladá „riadok na čítanie“. Počítač hovorí, aby sa zastavil a počkal, kým osoba zadá z klávesnice určité informácie, a potom pokračoval v práci. Najmä ReadLn (a, b) počká dve celé čísla, ktoré sa majú zadať.

Ak teda prvý program po spustení bude fungovať bez zastavenia až do úplného konca a bez problémov prinesie výsledok, potom sa druhý program na operátorovi ReadLn zastaví a počká. Počas tohto čakania by mala osoba napísať 20 na klávesnicu (pretože a je prvá v zozname operátora ReadLn), potom stlačte medzerník, potom zadajte 16 a stlačte kláves Enter. Pascal vníma stlačenie medzerníka ako signál od osoby, že dokončil zadávanie jedného čísla na klávesnicu a teraz začne písať ďalšie. Po zadaní posledného čísla na klávesnici musíte stlačiť kláves Enter ako znak toho, že zadávanie čísel pre tohto operátora ReadLn je dokončené a počítač môže pokračovať v práci. V súlade s tým počítač ihneď po stlačení klávesu Enter prestane čakať a v prvom rade pošle číslo 20 do pamäte, do bunky a a číslo 16 do bunky b. V tomto okamihu považuje vykonanie príkazu ReadLn za ukončené a pokračuje k ďalšiemu príkazu - WriteLn. Toto vytlačí číslo 36.

Oba programy teda robia to isté. Prečo potom namiesto operátora priradenia používať ReadLn? Koniec koncov, prvý program je jasnejší a funguje bez zastavenia. Jeden z dôvodov je ten, že program s ReadLn je oveľa univerzálnejší, „slobodnejší“: ak prvý program vyrieši problém s pridaním iba dvoch konkrétnych čísel, druhý program pridá dve ľubovoľné čísla. Druhým dôvodom je, že program s ReadLn umožňuje programátorovi pri písaní programu nemyslieť na konkrétne hodnoty počiatočných údajov, pričom v čase spustenia programu zanechá túto bolesť hlavy. Ale najviac hlavný dôvod skutočnosť, že ReadLn umožňuje osobe komunikovať s počítačom a viesť s ním dialóg počas spustenia programu.

Aby sme potvrdili dôležitosť prvého dôvodu, napíšeme program na riešenie nasledujúceho problému: V zoo sú tri slony a pomerne málo králikov a počet králikov sa často mení. Slon by mal zjesť sto mrkví denne a králik dve. Ošetrovateľ zoo každé ráno oznámi počítaču počet králikov. Počítač v reakcii na to musí ministra informovať o celkovom počte mrkvy, ktorú je dnes potrebné kŕmiť králikmi a slonmi.

Vymyslíme názvy premenných:

kol_krol - počet králikov v zoo

kol_slon - počet slonov v zoo

norma_krol - koľko mrkvy by mal mať zajac za deň

norma_slon - koľko mrkvy by mal slon denne mať

vsego - koľko mrkvy je potrebných

Teraz napíšeme program:

VAR kol_krol, kol_slon, norma_krol, norma_slon, vsego: Integer;

norma_slon: = 100;

ReadLn (kol_krol);

vsego: = norma_krol * kol_krol + norma_slon * kol_slon;

Po napísaní programu ho programátor zadá do počítača, ladí ho a zapíše na disk. Tým sa jeho misia končí. Ráno sluha, keď spočítal králiky a zistil, že ich je 60, príde k počítaču a spustí program na popravu.

Počítač, ktorý automaticky spustil prvé dva operátory (norma_krol: = 2 a norma_slon: = 100), sa zastaví na operátori ReadLn. Obsluha zadá číslo 60, potom počítač pošle toto číslo do bunky kol_krol a pokračuje k ďalšiemu príkazu (kol_slon: = 3). Nakoniec sa na monitore zobrazí odpoveď: 420.

Tu je schematický diagram toku programu:

POSTUP VYKONÁVANIA OPERÁTORA

ČO JE V PAMÄŤOVÝCH BUNKÁCH

ReadLn (kol_krol)

vsego: = norma_krol

Nasledujúce ráno, keď zistil, že 5 králikov bolo predaných do inej zoo, začne obsluha rovnaký program, zadá číslo 55 a dostane odpoveď - 410.

Na tomto trochu fantastickom príklade som chcel ukázať, že používanie programu ReadLn vám umožňuje vytvárať programy, ktoré síce zostávajú príjemne nezmenené, ale umožňujú vám kedykoľvek ľahko vyriešiť problém s akýmikoľvek hodnotami počiatočných údajov. Mohlo by to ísť aj inak - namiesto ReadLn použite operátor priradenia, napríklad kol_krol: = 60. Ale v takom prípade by musel programátor každé ráno utekať do zoo, aby v programe opravil toto priradenie operátorovi.

Operátor ReadLn môže byť zapísaný bez zátvoriek, rovnako ako: ReadLn. Po vykonaní operátora v takom zázname sa počítač zastaví a počká, ale nezadá žiadne informácie, ale jednoducho stlačí kláves Enter. Je to teda jednoducho príkaz na pozastavenie počas vykonávania programu. O tom, prečo sú potrebné prestávky, si povieme nižšie.

Na zadávanie údajov sa okrem operátora ReadLn používa aj operátor Read. Pre začínajúceho programátora sú rozdiely v ich použití nepodstatné. Zatiaľ budeme používať iba ReadLn. Príkaz na čítanie bez zátvoriek sa nepozastaví.

Nachádzate sa v sekcii o programovaní v Pascale. Predtým, ako sa pustíme do programovania, si musíme ujasniť niektoré pojmy, ktoré budeme na začiatku potrebovať. Nemôžete len tak programovať. Program nemôžeme napísať slovami - počítač nerozumie ničomu okrem núl a jednotiek. Na to boli vytvorené špeciálne symboly v jazyku Pascal - jazyk Pascal, sada vyhradených slov, ktoré nemožno použiť v ich programoch nikde inde, iba na zamýšľaný účel. Na začiatku si uvedieme základné pojmy, ktoré potrebujeme:

✎ 1) program - „program“ v angličtine, napísaný na úplnom začiatku kódu, za ktorým nasleduje názov programu latinkou a bodkočiarkou. Napríklad: program Summa; - program s názvom Summa. Túto časť kódu, nazývanú hlavička programu, však nie je potrebné písať - je prítomná iba kvôli prehľadnosti a ukazuje, aký problém rieši. tento program... Tu sme použili slovo „kód“ - toto je názov textového záznamu programu.

✎ 2) integer-v angličtine znamená „celé číslo“ (alebo len „celé číslo“) a v jazyku Pascal sa používa na označenie 32-bitových (8 bajtov) podpísaných celých čísel s rozsahom [-2147483648, 2147483647]. Čo tieto veľké čísla znamenajú, analyzujeme neskôr.

✎ 3) skutočný - z angličtiny „skutočný“, „skutočný“, „skutočný“, „skutočný“. V jazyku Pascal tento výraz označuje reálne čísla z rozsahu [-1,8 ∙ 10 308, 1,8 ∙ 10 308]. Ide o veľmi veľké čísla, ale 15 - 16 sa zobrazuje s platnými číslicami. Mimochodom, celočíselné a skutočné dátové typy v programovacom prostredí PascalABC.Net sú vždy automaticky zvýraznené modrou farbou.

) 4) const - analóg angličtiny. „Konštantný“ znamená „konštantný“, „konštantný“. V Pascale je to veličina, ktorú nemožno zmeniť. Je to napisane takto:


Tento záznam by mal byť vnímaný tak, ako je napísaný: číslo N je 12, S je 5, „pi“ je 3,14 (rovnako ako v matematike, v Pascale sa namiesto čiarky používa iba bodka). V. posledný riadok použili sme dvojitú lomku (dve lomky) nasledovanú textom - takto sa v jazyku Pascal píšu komentáre a program ich neakceptuje. Všetko, čo začína dvojitým lomítkom a až do konca riadka, je komentár, ktorý je napísaný na vysvetlenie programu a je vždy zvýraznený inou farbou (v programe PascalABC.Net je zelená, Turbo Pascal tento typ nepoužíva komentár). Existuje ďalší typ komentárov - tento (text priložený v rovnátka, rovnako ako tu, tiež zvýraznené zelenou farbou). Tento druh komentára môže pôsobiť niekoľko riadkov za sebou - od začiatku zátvorky po jej zatvorenie a všetko, čo je v strede takejto konštrukcie, kompilátor nevníma ako kód a jednoducho preskočí.

V skutočnosti formát záznamu konšt trochu ťažšie. Podľa pravidiel sme museli napísať:

1 2 3 4 konšt N: zadajte celé číslo;

Popis:

")" onmouseout = "toolTip ()"> celé číslo
= 12 ; // číslo N - celočíselný typ S: zadajte celé číslo;

Popis:
Predstavuje 32-bitové celé číslo so znamienkom.

Rozsah hodnôt: -2 147 483 648 .. 2 147 483 647")" onmouseout = "toolTip ()"> celé číslo
= 5 ; // číslo S - celočíselný typ pi: typ skutočný;

Popis:
Predstavuje číslo s dvojitou presnosťou s pohyblivou rádovou čiarkou.

Veľkosť: 8 bajtov
Počet platných číslic: 15 - 16
Rozsah hodnôt: -1,8 ∙ 10 308 .. 1,8 ∙ 10 308
")" onmouseout = "toolTip ()"> skutočné
= 3.14 ; // číslo "pi" - skutočné

Po vyhlásení každej hodnoty je uvedený jej typ a potom je priradená hodnota. Predchádzajúca položka je však tiež správna, pretože kompilátor Pascal je nakonfigurovaný tak, aby automaticky zistil typ konštanty. To isté sa však nedá povedať o ďalšom type čísel - premenných.

✎ 5) var - pochádza z angličtiny. „Variabilný“ (alebo „prchavý“), čo v jazyku Pascal znamená hodnotu, ktorá v priebehu programu môže zmeniť jeho hodnotu. Je to napisane takto:


Ako vidíte zo záznamu, neexistuje znak „=“ - premenné rovnakého typu sa prepočítavajú (oddeľujú čiarkami) a za dvojbodkou sa uvádza iba typ. Premenné N, m (celé čísla) a Q, r, t (skutočné) v programe môžu meniť hodnoty v rámci celého čísla, respektíve reálneho. Ešte jedna poznámka: popis premenných vždy nasleduje za popisom konštánt (konštánt) - najskôr príde na rad konštrukcia const a potom var.

✎ 6) begin - v preklade z angličtiny znamená „začať“ a Pascal znamená začiatok hlavného programu, v ktorom sú napísané príkazy (operátory). Za slovom začaťžiadna bodkočiarka.

✎ 7) koniec - v angličtine. „Koniec“ a v jazyku Pascal to isté znamená (koniec programu). Po poslednom slove koniec vždy existuje bod. Od použitia konštrukcie sme zvýraznili slovo „posledné“ začiatok - koniec možno ešte v jednom prípade: jedná sa o takzvané operátorské zátvorky, ktoré sa používajú na kombináciu niekoľkých operácií pod jedným operátorom. Ale o tom neskôr. Hlavný program bude teda vyzerať takto:

1 2 3 4 5 6 začať < оператор 1 > ; < оператор 2 > ; . . . . . . . < оператор N > ; koniec.

Tu sú operátormi v tele programu rôzne príkazy pre kompilátor.

✎ 8) písať - v angličtine znamená „písať“. Tento operátor zobrazuje text, ktorý je v ňom umiestnený, a preto sa mu hovorí - výstupný operátor. Text, ktorý je v ňom umiestnený, je zvýraznený modrou farbou a je napísaný takto:

Napísať ( "tento text je zobrazený");

Správa uzavretá v zátvorkách a úvodzovkách sa zobrazí v okne konzoly (bez úvodzoviek v zátvorkách je to jednoducho nemožné). Po vykonaní tohto príkazu uvidíme na obrazovke:

tento text sa zobrazí na obrazovke

V tejto forme sa operátor zápisu používa v prípade, keď je potrebné ukázať nápovedu, vysvetlenie, komentár atď. A ak je potrebné zobraziť aj číselnú hodnotu, povedzme S = 50 sq. m, potom sa použije formát:

Napíšte (, S);

V dôsledku toho dostaneme výsledok na obrazovku:

Veľkosť oblasti je: S = 50

A ak potrebujete zobraziť merné jednotky, musíte text znova vložiť do úvodzoviek za S:

Napísať ( „Veľkosť oblasti je: S =“(S, "sq. M");

Po vykonaní posledného výstupného príkazu dostaneme výstup na obrazovku:

Rozloha oblasti je: S = 50 m2

✎ 9) writeeln je to isté ako write, ale po spustení sa kurzor presunie na nasledujúci riadok.

✎ 10) čítanie - v preklade z angličtiny znamená „čítať“, preto sa čítaniu hovorí operátor čítania alebo zadávania údajov. Je zapísaný ako prečítaný (N), čo znamená, že musíte zadať hodnotu N, kde N je ľubovoľné číslo alebo text alebo iný typ premennej. Ak napríklad potrebujete zadať vek osoby, ktorá má 32 rokov, môžeme to napísať takto:


V prvom riadku tohto kódu program zobrazí otázku „ Koľko máš rokov?»A presunie kurzor na nasledujúci riadok (končiaci ln); na druhý riadok vytlačíme „Rok =“ (medzera na začiatku); potom vidíme operátor readln (rok), čo znamená potrebu zadať vek Rok (číslo 32); Nakoniec zobrazíme správy „Môj vek“, „32“ a „rokov“. "Jeden za druhým. Priestory musíte pozorne sledovať. V dôsledku spustenia tohto kódu dostaneme správu:

Koľko máš rokov?
Rok = 32
Môj vek je 32

) 11) readln - rovnaké ako čítanie, iba s novým riadkom. V uvedenom príklade skutočne po zadaní čísla Rok píšeme iba do nasledujúceho riadku: „ Môj vek je 32».

To je zatiaľ všetko. Na ďalšej strane napíšeme prvý program a v programovaní Pascal to budú naše

4. Operátori píšu a píšu. Postupy výstupu informácií

Všimnite si, že v programe boli použité príkazy na zápis a zápis. Anglické slovo write je preložené - písať a slovo Writeln je skratkou pre dve anglické slová písať - písať a prekladať - reťazec.

Okrem operátorov write a writeeln hovoríme o postupoch výstupu informácií.

Čo je postup ?

Procedúra je jedným z Pascalových základných pojmov. Je podobný základnému podprogramu.

Postup je určitá sekvencia operátorov Pascal, ktorá má názov a je k nej prístup odkiaľkoľvek v hlavnom programe zadaním jej názvu.

Vyššie sme hovorili o operátoroch na odosielanie informácií, aj keď v programe Pascal na rozdiel od BASICu neexistujú žiadni operátori na odosielanie informácií a prostredníctvom servisných slov write and writeeln, apelovať na štandardné alebo postavený postup pri zobrazovaní informácií. Štandardný postup nevyžaduje predbežný popis; je k dispozícii každému programu, ktorý naň zavolá. Preto výzva na zápis alebo zápis pripomína operátor PRINT - informačný výstup v ZÁKLADNOM jazyku.

Rozdiel medzi s operátorom výstupu a apelovať na postup stiahnutia je, že názov výstupnej procedúry, ako všetky ostatné Pascalove procedúry, nie je vyhradeným slovom, a preto užívateľ môže napísať svoju vlastnú procedúru s názvom write alebo writeeln. V praxi sa to však používa veľmi zriedka.

Operátory zápisu a zápisu sú teda operátormi na volanie vstavaných výstupných rutín.

Oba tieto postupy zobrazujú informácie na obrazovke, ak sú tieto informácie obsiahnuté vo forme hodnôt premenných, stačí, ak názvy týchto premenných napíšete do zátvoriek do príkazov write alebo writeeln, napríklad: write (a), writeeln (f). Ak existuje niekoľko takýchto premenných, zapisujú sa oddelené čiarkami, napríklad: write (a, b, c, d), writeeln (e, f, g, h).

Ak ide o slová, vety, časti slov alebo symboly, potom sú vložené medzi znaky „;“ „; - apostrof, napríklad:

napísať („Zadajte dĺžku cesty“),

writeeln ("Hodnota rýchlosti je rovná"

Je možný simultánny výstup symbolických informácií aj hodnôt premenných, potom sú v príkaze na zápis alebo zápis oddelené čiarkami, napríklad:

napíšte („Hodnota teploty je“, t),

writeeln („Rýchlosť je rovnaká“, v, „v čase pohybu“, t).

Všimnite si, že pred apostrofom na konci slov je medzera.

Prečo sa to robí? Samozrejme tak, že nasledujúce číselné informácie sú oddelené slovami medzerou.

Čo je rozdiel pri práci na postupe zápisu a zápisu?

Procedúra zápisu vyžaduje na zadanie alebo výstup informácií na rovnakom riadku (v jednom riadku) nasledujúce vstupné alebo výstupné postupy).

Ak je v programe zadaný príkaz na zápis a za ním nasleduje ďalší príkaz na zápis alebo zápis, informácie, ktoré uvádzajú, budú pripojené k informačnému riadku prvého príkazu na zápis.

Napríklad: napíšte („Dnes a zajtra bude“);

písať („víkend“);

Na obrazovke sa zobrazí:

Dnes a zajtra bude víkend

Medzera medzi slovom „; bude“; a "; víkend"; poskytnuté medzerou na konci prvého riadku. Ak neexistuje, potom dôjde k výberu spolu :

napísať („Dnes a zajtra bude“);

písať („víkend“);

Dnes a zajtra budú dni voľna

Niekoľko ďalších príkladov: t: = 20;

napísať („Čas cesty sa rovná“);

písať („sekundy“);

Čas pohybu je 20 sekúnd

napísať („Súčet čísel je rovnaký“);

napísať („a produkt“);

Súčet čísel je 30 a súčin je 216

Postup writeelnposkytuje nasledujúce postupy vstupu alebo výstupu informácií na ich zadanie alebo výstup od začiatku každého Nový riadok .

V programe:

writeeln („Dnes večer, dnes večer, dnes večer“);

writeeln („Keď piloti, úprimne povedané, nemajú čo robiť“);

Na obrazovke sa zobrazí:

Dnes večer, dnes večer

Keď piloti, úprimne povedané, nemajú čo robiť

V programe:

writeeln ("Súčet a rozdiel čísel sú rovnaké:");

Na obrazovke:

Súčet a rozdiel čísel sú rovnaké:

5. Operátori čítajú a čítajú. Postupy zadávania informácií

Rovnako ako pre výstupné príkazy, príkazy na čítanie a čítanie sú vstavané prístupové príkazy. postupy zadávania informácií.

Operátory read and readln, ktoré pochádzajú z dvoch anglických slov read and line, sa používajú v programoch na zadávanie informácií do pamäte počítača a „; odčítania"; hodnoty do premennej.

Zoberme si prácu týchto operátorov a postupy zadávania informácií.

Náš program má rutinu čítania (a). Pri spustení programu, keď narazí na príkaz readln, počítač sa zastaví a čaká na zadanie informácií. Potom, čo z klávesnice zadáme hodnotu premennej a - 16, počítač priradí túto hodnotu premennej a, t.j. pošle ho na miesto v pamäti s názvom a a pokračujte v spustení programu. Tomuto procesu hovoríme “; čítaním"; hodnoty do premennej.

Takže postupy čítania a čítania "; čítať"; hodnoty premenných a priradiť ich tým premenným, ktoré sú v nich zapísané.

Môže existovať niekoľko takýchto premenných, potom sú zapísané do týchto operátorov oddelených čiarkami, napríklad:

čítať (a, b, c, n, g, j, i), čítať (e, f, k, p, d) atď.

Aký je rozdiel medzi postupmi čítania a čítania?

Procedúra čítania bude po sebe vyžadovať vstup alebo výstup informácií do jedného riadka a procedúra readln po sebe umožní vstup a výstup informácií od začiatku nového riadka.

Napríklad:

V programe: napíšte ("Zadajte hodnoty a a b"); čítať (a, b);

písať („Zadávanie informácií do jedného riadka“);

Pri vykonávaní tejto časti programu sa na obrazovke zobrazí všetko, čo je zapísané v prvom príkaze na zápis, potom bude kurzor v rovnakom riadku a počítač počká, kým sa hodnoty a a b zadajú vstúpil. Zadajte ich hodnoty- 2 a 3, oddeľte ich medzerou alebo inými slovami medzerou. Potom sa informácie napísané v nasledujúcom vyhlásení o zápise zobrazia v rovnakom riadku.

Na obrazovke:

Zadajte hodnoty pre a a b 2 3 Zadajte informácie do jedného riadka

V programe:

writeeln ("Zadajte hodnoty a, b a c); readln (a, b, c);

writeeln ("Vstup a výstup informácií od začiatku riadka");

Na obrazovke:

Zadajte hodnoty a, b a c

Vstup a výstup informácií od začiatku riadka

Kapitola 2. Zadávanie a spúšťanie programov

1. V integrovanom prostredí Turbo Pascal 7.0.

Po spustení Turbo Pascal sa na obrazovke zobrazí nasledujúci shell (pozri obr. 3):

Ryža. 3

Horný riadok okna, ktoré sa otvorí, obsahuje "; Ponuka"; možné režimy fungovania Turbo Pascal, dolný je stručným odkazom na účel hlavných funkčných klávesov. Zvyšok obrazovky patrí oknu text editor, ohraničený dvojitým okrajom a určený na zadávanie a úpravu textu programu.

Keď vstupujeme do programu, pracujeme s textovým editorom zabudovaným do prostredia Turbo Pascal. Preto sa nižšie zoznámime s prácou editora a jeho hlavnými príkazmi.

Indikáciou, že je prostredie v stave úprav, je prítomnosť kurzora v okne editora - malá blikajúca pomlčka.

Ak chcete vytvoriť programový text, musíte ho zadať pomocou klávesnice, podobne ako pri písaní textu na písacom stroji. Po vyplnení ďalšieho riadka stlačte kláves B> Enter> “; Vstup"; presun kurzora na nasledujúci riadok (kurzor vždy zobrazuje miesto na obrazovke, kde bude umiestnený ďalší zadaný znak programu).

Okno editora simuluje dostatočne dlhý a široký list papiera, ktorého časť je viditeľná v okne obrazovky. Ak sa kurzor dostane na spodný okraj, okno editora sa posunie: jeho obsah sa posunie o jeden riadok nahor a v spodnej časti sa zobrazí nový riadok “; list";. Maximálna dĺžka riadka v Turbo Pascal - 126 znakov.

Okno je možné vzhľadom na hárok posunúť pomocou nasledujúcich klávesov:

PgUp- o jednu stránku vyššie ( Strana hore- strana hore);

PgDn- o jednu stránku nižšie ( O stranu nižšie- o stranu nižšie);

Domov- na začiatok aktuálneho riadka ( DOMOV- Domov);

Koniec- na koniec aktuálneho riadka ( KONIEC- koniec);

Ctrl-PgUp- na začiatok textu;

Ctrl-PgDn- na konci textu.

Kurzorové klávesy “ kurzor”Môže byť posunuté pozdĺž textu na obrazovke (poznámka, iba v texte!). Od "; čistý “; nepísaná obrazovka nepohybuje kurzorom!

Ak sa pri zadávaní nasledujúceho znaku pomýlite, môžete ho vymazať pomocou klávesu označeného šípkou doľava (kláves Backspace- B> Backspace>, nachádza sa vpravo a v hornej časti zóny hlavných alfanumerických klávesov nad klávesom B> Enter> - “ Vstup“). B> Del Key ete> (Vymazať - umyť, odstrániť) vymaže znak, na ktorom tento moment označuje kurzor a príkaz Ctrl-Y určuje celý riadok, na ktorom je kurzor umiestnený. Malo by sa pamätať na to, že editor Turbo Pascal vkladá na konci každého riadka neviditeľný oddeľovací znak. Tento znak je vložený pomocou klávesu B> Enter> a vymazaný klávesom B> Backspace> alebo B> Del ete> ... Vložením / odstránením oddeľovača môžete "; rezať”/";lepidlo“; riadky.

Komu "; rezať"; riadok, presuňte kurzor na požadované miesto a stlačte kláves B> Enter> na"; lepidlo"; susedné riadky, musíte umiestniť kurzor na koniec prvého riadka a stlačiť kláves B> Del ete> alebo umiestnite kurzor na začiatok nasledujúceho riadku a stlačte kláves B> Backspace>.

Režim vkladania

Normálnym režimom editora je režim vkladania, v ktorom je každý novo zadaný znak podobný „; tlačí"; text na obrazovke, posunutie zvyšku riadka doprava. Všimnite si toho"; rezanie“; a následné vkladanie chýbajúcich znakov je možné iba v tomto režime.

Príklady “; rezanie";, ";lepenie"; riadky a vkladanie znakov do textu.

Predpokladajme, že z nejakého dôvodu je na obrazovku prijatý nasledujúci záznam:

Program Serg; var

a, b, c: celé číslo;

Ak hovoríme o estetickej stránke písania programu, potom je žiaduce, aby časť popisov, ktorá začína slovom var, začalo červenou čiarou. Ak chcete vykonať zmeny v texte, umiestnite kurzor na písmeno v a stlačte kláves B> Enter>, pričom časť textu za kurzorom a pod ním sa presunie na nasledujúci riadok, dostaneme:

Program Serg;

a, b, c: celé číslo;

Pre väčšiu krásu a jasnosť bez pohybu kurzora, ale ponechania na písmene v, niekoľkokrát stlačte kláves B> Medzerník>. Celý riadok sa posunie doprava a záznam bude vyzerať takto:

Program Serg;

a, b, c: celé číslo;

Pripusťme inú situáciu, keď je časť textu “; roztrhol"; a potrebujeme to"; lepidlo"; Napríklad to dopadlo takto:

napíšte („Zadajte počet rokov, ktoré

roj by bol Seryozha “;);

Kurzor umiestnite na začiatok druhého riadka pred písmeno „; p“; a stlačte kláves B> Backspace>, dostaneme:

napísať („Zadajte počet rokov, ktoré by Seryozha mala“);

Môžete to urobiť aj inak, umiestnite kurzor na koniec prvého riadka za písmeno „; o“; a niekoľkokrát stlačte kláves B> Odstrániť> "; vytiahnuť"; spodný riadok hore.

Pomocou klávesov B> Backspace> a B> Del ete> môcť "; zjednotiť"; ";roztrhané"Reťazec. Napríklad v situácii, ako je táto:

napísať („Zadajte počet rokov, ktoré by bola Seryozha“);

Umiestnite kurzor pred písmeno „; d“; a niekoľkokrát stlačte kláves B> Backspace>, kým sa nezobrazí slovo „; Enter“; prijme požadovanú konštrukciu alebo umiestnením kurzora za písmeno „; e“; niekoľkokrát stlačte kláves B> Odstrániť>.

Vloženie chýbajúcich znakov je ešte jednoduchšie.

Zmeškali ste napríklad niekoľko písmen:

wrte ("Vvete počet rokov, ktoré by boli Sezhe");

V prvom slove chýba písmeno "; i";, v slove "; Enter"; chýbajú dve písmená "; di";, v slove "; Seryozha"; písmena "; ep";.

Umiestnite kurzor na písmeno „; t“; v prvom slove napíšte „; i“; z klávesnice sa ihneď vloží na správne miesto. Ďalej umiestnite kurzor na písmeno "; t"; v slove „; Vvete“; a píšte z klávesnice "; di";, slovo "; sa posunie od seba"; a písmená"; di "; zapadnú na svoje miesto. Umiestnite kurzor na"; e "; v slove"; Sezha "; a napíšte"; er ";,

Režim miešania

Editor môže pracovať aj v režime ukladania nových znakov na existujúci starý text: v tomto režime nový znak nahradí znak, na ktorý ukazuje kurzor, a zvyšok riadka napravo od kurzora sa neposunie na správny. Ak chcete prepnúť do režimu miešania, stlačte kláves B> Ins ert> (Insert- vložiť), ak znova stlačíte toto tlačidlo, režim vkladania sa obnoví. Údaj o tom, v ktorom režime sa editor nachádza, je tvar kurzora: v režime vkladania kurzor vyzerá ako blikajúci podčiarknutý znak a v režime prekrytia je to veľký blikajúci obdĺžnik, ktorý zakrýva celý znak.

Režim automatického odsadenia

Ďalšou vlastnosťou editora je, že zvyčajne pracuje v režime automatického odsadenia. V tomto režime začína každý nový riadok na rovnakej pozícii obrazovky ako predchádzajúci.

Režim automatického odsadenia zachováva dobrý štýl formátovania textu programov: zarážky na ľavom okraji zvýrazňujú rôzne operátory a robia program vizuálnejším.

Režim automatického odsadenia môžete zrušiť príkazom Ctrl-O I(so stlačeným klávesom Ctrl najskôr sa stlačí kláves O, potom kľúč O kľúč sa uvoľní a stlačí Ja), príkaz sa zopakoval Ctrl-O I obnoví režim automatického odsadenia.

Najbežnejšie používané príkazy sú uvedené nižšie textový editor Turbo Pascal, iné ako uvedené vyššie.

Úprava príkazov

Backspac- B> Backspace> - odstráňte znak naľavo od kurzora;

Del- vymazať znak, na ktorý ukazuje kurzor;

Ctrl-Y- vymazať riadok, na ktorom sa nachádza kurzor;

Zadajte- B> Enter> - vložte nový riadok, "; rezať"; starý;

Ctrl-Q L- obnoviť aktuálny riadok (platí, ak

kurzor neopustil zmenený riadok).

Práca s blokom

Ctrl-K B- označte začiatok bloku;

Ctrl-K Y- vymazať blok;

Ctrl-K V- posuňte blok;

Ctrl-K P- vytlačte blok;

Ctrl-K H- skryť / zobraziť blok (zrušiť označenie);

Ctrl-K K- označte koniec bloku;

Ctrl-K C- skopírujte blok;

Ctrl-K W- napíšte blok na súbor na disku;

Vykonanie programu

Po zadaní programu sa môžete pokúsiť ho spustiť.

Ak to chcete urobiť, stlačte klávesy B> Ctrl> + (podržte kláves B> Ctrl> a stlačte kláves B> F9>). Rovnakú operáciu je možné vykonať tak, že prejdete do hlavnej ponuky, stlačíte kláves B> F10> a presunutím ukazovateľa vyberiete požadovanú možnosť. Utekaj a stlačte kláves B> Enter>.

Na obrazovke sa zobrazí ponuka druhej úrovne spojená s touto možnosťou. Nové menu je ako „; vypadne"; z horného riadku, preto sa táto ponuka často nazýva rozbaľovacia ponuka. Obrazovka bude vyzerať takto (pozri obrázok 4):

Ryža. 4

Teraz musíte nájsť možnosť v novej ponuke SPUSTIŤ(štart) a stlačte kláves B> Enter>.

Ak pri zadávaní textu nedošlo k chybe, obrázok na obrazovke sa po niekoľkých sekundách zmení. Turbo Pascal dáva obrazovke k dispozícii spustený používateľský program. Táto obrazovka sa nazýva okno programu.

V odpovedi na žiadosť:

Zadajte počet rokov, ktoré by boli Seryozha, musíte zadať 16 a stlačte kláves B> Enter>.

Po dokončení behu (práca programu sa často nazýva jeho beh) sa na obrazovke znova objaví okno editora s textom programu. Ak ste nemali čas vidieť obrázok okna programu, stlačte Alt-F5. V tomto prípade okno editora skryť sa a budete môcť vidieť výsledky programu. Ak sa chcete vrátiť do režimu prehrávania okna editora, stlačte ľubovoľné tlačidlo.

Môžete si urobiť obrazovku pohodlnejšou, aby ste videli výsledky programu. Za týmto účelom je možné v spodnej časti obrazovky otvoriť druhé okno.

Ak to chcete urobiť, stlačením klávesu F10 prejdite z hlavnej ponuky do režimu výberu a presuňte ukazovateľ na možnosť Ladiť(ladenie) a stlačte kláves B> Enter> - na obrazovke sa zobrazí ponuka druhej úrovne spojená s touto možnosťou. Obrazovka bude vyzerať takto (pozri obr. 5):


Ryža. 5

V novej ponuke nájdite možnosť VÝSTUP, presuňte na ňu ukazovateľ a stlačte B> Enter>.

V spodnej časti obrazovky sa zobrazí druhé okno, ktoré však už nezmizne.

Teraz dosiahneme, že obrazovka zobrazí dve okná súčasne: znova stlačte kláves F10, zvoľte OKNO, stlačte B> Enter>, presuňte ukazovateľ na možnosť DLAŽDICA(dlaždice) a stlačte B> Enter>.

Ak je všetko vykonané správne, obrazovka bude vyzerať takto (pozri obr. 6):

Ryža. 6

Dvojitý rámček, ktorý ohraničuje okno programu, naznačuje, že toto konkrétne okno je aktuálne aktívne.

Aktivujte okno editora: stlačte kláves B> Alt> a bez uvoľnenia - kláves s číslom 1 (okno editora má číslo 1, okno programu má číslo 2, tieto čísla sú zapísané vpravo hore rohy rámov). Teraz je všetko pripravené na ďalšiu prácu s programom.

Prvé chyby a ich oprava

1. Napríklad za príkazom readln (a) nie je bodkočiarka. Po spustení programu sa stlačením klávesov B> Ctrl> + B> F9> v hornom riadku obrazovky zobrazí správa napísaná červenou farbou:

Chyba 85: ";;"; očakávané.

(Chyba 85: ";;"; chýba.)

Editor umiestni kurzor na nasledujúci znak za chýbajúcim znakom, v našom prípade na premennú b. Po stlačení ľubovoľného klávesu chybové hlásenie zmizne a editor sa prepne do režimu vkladania. Musíte presunúť kurzor na požadované miesto, vložiť bodkočiarku - ";" a pokračovať v práci.

2. V popise premenných nie je premenná zapísaná, ale v programe je prítomná napríklad premenná c... Po spustení programu sa zobrazí správa:

Chyba 3: Neznámy identifikátor.

(Chyba 3: Neznáme ID.)

Kurzor bude umiestnený na tejto premennej, v našom prípade na premennej c... Je potrebné chybu opraviť, t.j. písať premennú c v sekcii deklarácie premenných a pokračujte.

3. Za operátorom nie je bodka koniec na konci programu. Správa kompilátora bude vyzerať takto:

Chyba 10: Neočakávaný koniec súboru.

(Chyba 10: Nesprávny koniec súboru.)

kurzor bude umiestnený na písmeno "; e"; slovom"; koniec Je potrebné urobiť bodku a znova spustiť program.

Zapisovanie súboru na disk

Program bol teda upravený a spustený (posúvaný), teraz je potrebné ho zapísať na disk. Na to môžete použiť hlavné menu, v ktorom môžete vybrať možnosť „; Súbor"; (pozri obr. 7). Postupnosť akcií je nasledovná: 1) stlačte kláves F10 a prejdite do hlavnej ponuky; 2) presuňte ukazovateľ na možnosť„; Súbor"; a stlačte B> Enter>, druhá ponuka možností"; Súbor";:

Ryža. 7

Môžete vybrať možnosť „; Uložiť";. Zapíše obsah aktívneho okna editora do súboru na disku.

Ak stlačíte kláves B> Enter>, prostredie požiada o názov súboru, ak nebol nainštalovaný a okno bolo priradené k názvu NONAME00.PAS. Názov môžete zmeniť alebo ho ponechať rovnaký.

Túto možnosť vyvoláte priamo z editora stlačením B> F2>.

Môžete si vybrať možnosť ULOŽIŤAS... Zapíše obsah aktívneho okna editora do súboru na disku pod iným názvom.

Dialógové okno pre túto možnosť vyzerá (pozri obr. 8):

Ryža. osem

Do vstupného poľa musíte napísať názov súboru, do ktorého sa skopíruje obsah aktívneho okna editora. Existujúci súbor môžete vybrať z výberového poľa alebo z protokolu s možnosťami. V takom prípade bude v závislosti od nastavenia prostredia starý obsah súboru zničený alebo uložený ako poistná kópia s príponou .BAK.

Písanie textu programu po riadkoch

V programe Pascal neexistujú žiadne pravidlá na rozdelenie textu programu na riadky.

Na nahrávanie programu však môžete niečo dať

Je veľmi dôležité, aby bol text programu umiestnený vizuálne, a to nielen kvôli kráse, ale (a to je hlavné!) Aby ste sa vyhli chybám. (Hľadanie chýb v čistom texte je oveľa jednoduchšie.)

1. Každý operátor by mal byť napísaný na novom riadku, s výnimkou krátkych a zmysluplne súvisiacich operátorov.

Napríklad,

write ... readln ... - napísané v jednom riadku, operátory krátkych priradení môžu byť zapísané v jednom riadku:

a: = 23; b: = 105; c: = -11,2.

2. Operátory rovnakej úrovne, umiestnené na rôznych líniách, musia byť vertikálne zarovnané, tj. rovnako vzdialený od ľavého okraja.

Napíšme napríklad postupnosť operátorov na určenie súčtu číslic trojciferného čísla:

s: = a div 100;

d: = a div 10 mod 10;

e: = a mod 10;

Tu sú všetky operátory ekvivalentné, idú jeden po druhom v poradí, takže všetky začínajú z rovnakej zvislej polohy.

3. Operátory zaradené k inému operátorovi by mali byť posunuté doprava o niekoľko polôh (najlepšie rovnaké).

Ak potom

4. Odporúča sa vertikálne zarovnať páry základných slov: začať a koniec, s ktorými sme sa už stretli, ako aj so slovami, s ktorými sa zoznámime neskôr: opakovať a , zaznamenať a koniec, prípad a koniec.

Tu sú niektoré z najobľúbenejších možností umiestnenia operátora keby:

a) Ak potom ...

inak ...

b) Ak potom ...

inak ...

v) keby...

potom ...

inak ...

G) keby ...

potom ...

inak ...

e) keby ... potom ... inak ...

6. Pripomienky sa píšu buď vedľa stavby (identifikátor, operátor, jej časť), ktorú vysvetľujú, alebo na samostatnom riadku.

Dokument

programovanie programovanie programovanie, generál ... Rakva ticho... ›Niekoľkokrát spárované programovanie prešiel ...

  • Výhody a nevýhody programového páru Alistair coburn

    Dokument

    Súvisí s výskumom programovanie a efektívnosť organizácie. Úžasný ... jazyk programovanie, určité metódy návrhu a programovanie, generál ... Rakva ticho... ›Niekoľkokrát spárované programovanie prešiel ...

  • Úvod do neurolingvistického programovania najnovšej psychológie osobných zručností

    Dokument

    Bude sa to volať? "Výsledok je neurolingvistický programovanie- ťažkopádna fráza, ktorá skrýva ... tichý, vokálny, zvukový, hlasový, hovorí, ticho, disonancia, spoluhláska, harmonická, prenikavá, tichá ...

  • NEUROLINGUISTICKÉ PROGRAMOVANIE (metodická príručka pre začiatočníkov)

    Dokument

    PSYCHOTERAPEUTICKÉ CENTRUM "LAD" V. I. ELMANOVICH NEUROLINGUISTIC PROGRAMOVANIE(metodická príručka pre začiatočníkov) ČASŤ1. ... MODALITY (A). 1. Ak je objem = 0, potom “počúva ticho ", ak je hlasitosť maximálna, potom „svieti ...