Lekcia: Denná doba. Lekcia: Výukový program Unreal Engine 4 počas dňa

Tento kurz je navrhnutý tak, aby vás naučil C++ od základov, od začiatočníkov až po pokročilé úrovne a techniky. Tento kurz vás pripraví na programovanie videohier v Unreal Engine.

Interaktívny zvukový dizajn s Wwise for Unity

Chcete preskúmať svet interaktívneho zvuku? Na kurze „Interactive Sound Design with Wwise for Unity“ sa naučíte základy interaktívneho zvuku od konceptu až po finálnu integráciu do herného enginu.

Techniky 3D digitálnej maľby od Marca Bucciho

V dnešnom konkurenčnom svete koncepčného dizajnu a ilustrácií sa hranice medzi 3D a 2D čoraz viac stierajú. Tento video kurz vás naučí základné techniky integrácie Blenderu do vášho pracovného postupu 2D kreslenia.

Pokročilé 3D skicovanie od Eytana Zana

V tomto 6 video návode nakreslím 4 rôzne náčrty pomocou podkladu vytvoreného v 3D Coat. Keď dokončím každý z výkresov, zameriam sa na používanie rôznych nástrojov, aby som vám ukázal flexibilitu tohto programu.

Kreslenie tvorov: Pracujte ako profesionál

Ako nakresliť hlavu z akéhokoľvek uhla

V tomto kurze sa naučíte kresliť rôzne hlavy a tváre z akéhokoľvek uhla. Naučíte sa populárne techniky. Rozdelenie tváre na tri časti. Ako umiestniť prvky tváre a nastaviť proporcie. Naučte sa kresliť jednotlivé oblasti tváre.

Obrnené beštie v ZBrush

V tejto elektronickej knihe naši umelci napínajú svoje kreatívne svaly, aby nám ukázali, ako vytvárať nielen organické formy zvierat, ale aj anorganické formy, ktoré tvoria ich ochranné brnenie a zbrane.

Advanced Blender: Nákladná vesmírna loď

V tejto sérii prejdeme celým procesom stavby nákladnej vesmírnej lode od nuly, vrátane modelovania, opotrebovania, nálepiek, osvetlenia, vykresľovania a niekoľkých jednoduchých animácií, ktoré ju privedú k životu.

Naratívna filmová tvorba so Sethom Worleym

Prechádzajte od nápadu k scenáru a od scenára k obrazovke... pričom si stále zachovávate svoju kreatívnu víziu a rozprávajte príbeh ľuďom, ktorí budú mať záujem ho sledovať.

Super kurz digitálnej maľby: od základov po pokročilých

Tento kurz obsahuje 14 tematických prednášok. To zahŕňa približne 12 hodín čistého učenia, ktoré vám umožní naučiť sa digitálnu maľbu krok za krokom od základov až po expertnú úroveň.

Zoznam kurzov zo série Meče a lopaty

Unity Game Dev Courses: Swords and Shovels je komplexná séria kurzov, ktorá vás krok za krokom prevedie celým procesom vývoja hry. Naučíte sa základné zručnosti s použitím skutočných aktív z Swords and Shovels.

Budovanie droidov

Postavy sú obľúbeným námetom CG umelcov. V tejto sérii kníh však k tvorbe postavy pristúpime trochu inak. Každý z umelcov ich poskytne, počnúc 2D konceptmi a technickými nákresmi Sci-Fi droidov.

Droid dizajn

V tejto sérii e-knihy naši umelci nám ukážu, ako navrhnúť droida, ako je to v hernom priemysle. Súčasťou knihy je ukážka dizajnérskej práce a podrobná diskusia o procese tvorby technických výkresov.

  1. Ahojte všetci, povedzte mi, začínam študovať Unreal Engine 4 od nuly, iné motory som neštudoval, v akom poradí je lepšie študovať neskutočný motor 4, t.j. prekladať si knihy alebo pozerať videá?
    Našiel som veľa prekladov a teraz som zmätený, čo si kúpiť a čo bude zatiaľ zbytočné.

    Stále sa neviem rozhodnúť čo lepší systém blueprints alebo c++.

    Počas absolvovania kurzu Úvod do Unreal Engine 4 RUS (všetko je jasné, všetko je jasné)
    Chcem sa naučiť, ako vytvoriť MMORPG Fantasy hru, najprv chcem vytvoriť RPG fantasy

  2. stále existujú pochybnosti, ktorý motor zvoliť nereálny alebo jednotný
  3. Všetko je tu jednoduché, Unreal Engine 4 je vynikajúci engine, ale aby ste mohli naplno využiť jeho potenciál, znalosť C++ je nevyhnutnosťou!! Len tak môžete vytvoriť všetku tú krásu, ktorú tak milujete v Unreal Engine 4. Predstavte si napríklad, že ste videli preteky F1 a preteky sa vám tak páčili (pre svoju rýchlosť atď.), že ste si to kúpili a začal s ním jazdiť po mestských cestách rýchlosťou 30 km/h, čoskoro ho budete nenávidieť a obviňovať všetkých, že vás oklamali, ale v skutočnosti bol prístup k podnikaniu nesprávny. Takže s Unreal Engine 4 na Blueprint ďaleko nezájdete, hoci môžete jazdiť. Preto je položenie otázky pomocou C++ alebo Blueprint nesprávne. Potrebujete oboje. Akurát Blueprint nie je pochopený celkom správne (hlavne kvôli neochote učiť sa C++), áno, dá sa na nich vytvoriť hra, ale na toto nie sú, sú to skôr pomocné funkcie enginu. V dôsledku vyššie uvedeného, ​​ak sa v budúcnosti nebudete učiť C ++ alebo vytvárať hry triedy AAA na Unreal Engine 4 (aby ste odomkli plný potenciál enginu), vyvstáva otázka, či sa to oplatí stráviť roky života štúdiom enginu triedy AAA, aby ste nikdy neodhalili jeho potenciál a nevytvorili všetku tú krásu, pre ktorú ste si Unreal Engine 4 tak obľúbili, možno by ste sa mali začať učiť niečo jednoduchšie, ale je to len na vás rozhodnúť.

    Aby ste uspeli, musíte sa dobre (úplne) naučiť samotný engine, Blueprint sa dá použiť aj tu (v tejto fáze), ale nakoniec musíte pri písaní hier na Unreal Engine 4 prejsť úplne na C ++. začnite sa učiť C++ a najlepšie so zaujatosťou: vo vzťahu k vytváraniu hier a na použitie s Unreal Engine 4. Vo všeobecnosti existuje veľmi málo kurzov o C++ a Unreal Engine 4. Odporúčam . Začnite však nie s ním, ale s kurzami, ktoré vás naučia pracovať so samotným motorom.
    Nebojte sa C++ ani toho, že nič nevyjde, hlavná vec je správny prístup a nevzdávať sa a všetko sa podarí. Neuspeje len ten, kto nič nerobí!
    Veľa štastia!

    Toto je len môj názor a nemusí sa zhodovať s pochybnosťami všetkých ostatných.

  4. Kliknutím zobrazíte...

    Vám ten človek zhora všetko podrobne napísal. Nepopiera, že sa to dá robiť na plánoch, hovorí len, že pre pokročilejšiu úroveň (na optimalizáciu samotného kódu je v konečnom dôsledku žiaduce kódovať sa).
    Blueprinty sú väčšinou robené podľa mňa pre ľudí, ktorí sa v kóde nevyznajú, ale veľmi sa im páči grafická zložka enginu a vedia rýchlo nahodiť logiku pomocou blueprintov a robiť čo môžu, napr.
    Nemôžete optimalizovať kód bez toho, aby ste ho videli.
    Je to ako dôvod, prečo ľudia platia 100 500 dolárov. na písanie webstránok, ak sú tam hotoví dizajnéri, ktorí za 10 minút spravia web, ktorý sa na prvý pohľad nebude nijako líšiť od toho, ktorý si človek spraví od piky a ešte za okrúhlu sumu ... ale rozdiel je v detailoch.
    Epos, keď vytvoril plány, znížil latku pre vstup do svojho motora, ak predtým dizajnér, ktorý potrebuje modelovať interiér pre zákazníka, zalapal po dychu a zastonal nad skutočnosťou, že musí rozumieť programovaciemu jazyku, teraz môže ísť na YouTube a pozrieť sa ako sa plány zostavujú z plánov a už sa to pokúša niečo urobiť, ale pre optimálnu prácu sa ešte musíte naučiť C ++, pretože plány nenahradia plnohodnotný kód, v ktorom je každý riadok časovo testovaný.

Dobrý deň, v tomto návode sa naučíme vytvárať dynamické časy dňa (deň a noc). Nie je to náročný proces, ale mali by ste mať základné znalosti editora Unreal Engine 4 a nejaké skúsenosti s Blueprint.

Vytvorte úroveň

Vytvorte novú úroveň. (Môžete použiť aj pripravenú úroveň, ale uistite sa, že má SkyDome A smerové svetlo). Môžete tiež pridať nejaké objekty, aby ste videli nejaké tiene zo slnka.

Nastavenie osvetlenia

Ďalším krokom v tejto lekcii je nastavenie osvetlenia. Vyberte možnosť Dominantné Smerové svetlo a prejdite na panel podrobností.

V bloku "Transformácia" zmeňte stav " Mobilita"zapnuté" Pohyblivý.... Toto pridá do scény dynamické tiene.

Zrušte tiež začiarknutie políčka „ Vrhajte statické tiene".

Práca s plánom úrovne

Aby sme skutočne získali dynamický čas dňa, musíme použiť Level Blueprint – musíme otáčať naše „slnko“. Môžete použiť Matinee alebo časovú os, ale tu budeme len otáčať naše „slnko“ každý snímok.

Čo robí tento kód?

  • Každý "Tick", alebo rám, otáčame naše "slnko" o určitý stupeň;
  • "SUNSPEED" - riadi rýchlosť, ktorou sa slnko točí okolo sveta. Vynásobme to DeltaTime, aby snímková frekvencia neovplyvnila túto rýchlosť. Nastavenie tejto hodnoty na 30 poskytuje dobrú rýchlosť.
  • Uzol „Aktualizovať smer slnka“ mení oblohu na základe rotácie Slnka. Táto funkcia je zabudovaná do triedy SkyDome, ktorá sa musí volať každý tick (frame). (POZNÁMKA: Ak chcete pridať tento uzol do plánu, musíte vybrať Skydome v 3D okne.) Ďalšie informácie o tejto funkcii si pozrite triedu Skydome.

Záverečné kroky

Pred testovaním našej práce si prepočítajte osvetlenie sveta. Potom môžete spustiť simuláciu a vidieť, ako plynú časy dňa (úsvit/deň/súmrak/noc), ako sa dynamicky mení osvetlenie a ako sa počítajú tiene objektov.

Použitie dynamického globálneho osvetlenia

Dynamický denný systém sa najlepšie používa v spojení s globálnym osvetlením (GI). Hoci táto funkcia ešte nie je plne funkčná, informácie o nej nájdete.

Riešenie problémov

Keď stlačím tlačidlo prehrávania, nič sa nestane; Čas sa zastavil!

Uistite sa, že ste nastavili slnko na "Movable" a že "Cast Static Shadows" je vypnuté. Tiež sa uistite, že vaša "SUNSPEED" v Blueprint je nastavená na dostatočne vysoké číslo. (Na ladenie odporúčam 30.)

Uhol osvetlenia sa mení, ale viditeľné slnko sa nehýbe a obloha sa nemení zo dňa na noc! Alebo: Na oblohe sú hviezdy aj cez deň!

To znamená, že ste vo svojom skripte nevytvorili správne uzol „Aktualizovať smer slnka“. Táto funkcia sa musí volať pri každom zaškrtnutí. Ak nevidíte možnosť pridať túto funkciu, uistite sa, že máte vlastnú skydome.

Slnko sa pohybuje príliš rýchlo!

Rýchlosť slnka je riadená premennou "SUNSPEED" vo vašom skripte. Hodnota tohto parametra určuje, o koľko stupňov sa slnko otočí za jednu sekundu. Napríklad pri nastavení „SUNSPEED“ na 90 uplynie deň 4 sekundy. Stačí znížiť túto hodnotu, aby ste spomalili pohyb slnka.

Zmena prostredia

V tomto kóde určujeme náš denný čas: deň alebo noc. Môžete mať spôsob, ako úroveň zistiť, či je noc alebo deň. Ak používate Matinee, je to celkom jednoduché; stačí zadať vlastné udalosti na spustenie požadovaných výsledkov. Ak však používate metódu, ktorú som ukázal vyššie, môže to byť zložitejšie.

Krátka recenzia:

  • Najprv získame rotáciu našej lampy.
  • Potom skontrolujeme, či je pod horizontom.
  • „Night Threshold“ nám umožňuje určiť, koľko stupňov pod horizontom musí byť slnko, kým prejdeme do „noci“.
  • Potom sme nastavili "Noc", aby odrážal náš výsledok. Teraz môžeme túto premennú použiť na logické rozhodnutia.

Používame premennú „Noc“.

Teraz musíme použiť premennú "Noc". Vytvorili sme niekoľko vzdialených udalostí, ktoré sa volajú, keď sa stav zmení zo dňa na noc:

  • Po prvé: uzol „Set: Night“ na začiatku je rovnaký ako uzol úplne vpravo na poslednej snímke obrazovky. (Nepridávajte to znova.)
  • "LastFrameNight" - určuje aktuálny čas dňa: deň alebo noc. Ak tak neurobíte, všetky udalosti súvisiace s denným časom budú vyvolané zakaždým.
  • Potom skontrolujeme, či je čas a zavoláme príslušnú vzdialenú metódu

So vzdialenými udalosťami môžete robiť, čo chcete, napríklad zapínať rôzne okolité zvuky. prostredie a pod. Tu sú moje vlastné nastavenia udalosti:

Záver

Ak chcete používať zložitejšie denné a nočné akcie, Matinee je lepšie. Budete mať oveľa väčšiu kontrolu nad celým procesom.

  • Dátum vydania: 19. marec 2014
  • Najnovšia verzia: 19. 4. - 16. januára 2018
  • Podmienky distribúcie: zadarmo pre každého (iba zrážky vo výške 5%, ak projekt prináša zisk viac ako 3 000 dolárov za štvrťrok)

Tu nájdete Detailný popis lekcie a video školenia na Unreal Engine 4 od začiatku.

Koho to bude zaujímať?

Ak vás už nebaví len hrať hry a máte pocit, že by ste chceli niečo vytvoriť sami, potom môže byť pre vás sada nástrojov UE4 dobrým východiskovým bodom.

Pri učení Unreal Engine 4 sa nemusíte učiť žiadne programovacie jazyky, všetko bude oveľa jednoduchšie vďaka špeciálnym grafickým a schematickým zobrazovacím nástrojom.

Teraz môj počítač, keď sa učí motor UE 4:

  • Monitor: Samsung S27D390H (27" 1920x1080)
  • Procesor: AMD FX 6300 (6 polovičných jadier alebo 3 x 3,5 GHz moduly)
  • Operátor pamäť: 16 GB
  • Grafická karta: GeForce GTX Gigabyte 1060 OC Windforce 6 GB DDR5/192 bit
  • HDD: ST3500418AS
  • SSD: Micron 256 Gb
  • Webová kamera: Logitech HD Webcam C270 USB
  • Mikrofón: Modrá snehová guľa

18.07.2018. Úvodné slovo, prečo som sa chcel naučiť Unreal Engine 4

V mojom prvom videu som sa dotkol vysvetlenia relatívnej prístupnosti ovládania UE4, hoci na ceste bude veľa problémov.

Začínam sa učiť Unreal Engine 4, prestaňte hovoriť, je čas konať!

19.07.2018. Spustenie UE4 na slabom PC a ako ho nainštalovať

Spustenie Unreal Engine 4 na slabom PC + ako ho nainštalovať

21.07.2018. Môj pokrok v UE4 #1. Budovanie príjemnej krajiny

Môj pokrok v UE4 #1. Budovanie príjemnej krajiny

24.07.2018. Môj pokrok v Unreal Engine 4 #2. Baterka, chôdza - beh atď.

Môj pokrok v Unreal Engine 4 #2. Baterka, chôdza - beh atď.

28.07.2018. Môj pokrok v Unreal Engine 4 #3. Jednoduchá scéna z F.E.A.R.? Vyskúšajme :)

Môj pokrok v Unreal Engine 4 #3. Jednoduchá scéna z F.E.A.R.? Vyskúšajme :)

03/04/19. V.L.A.D.I.K. - stalker za minimálne mzdy, prečo opustil UE4

V.L.A.D.I.K. - stalker za minimálne mzdy, prečo opustil UE4

MUSÍTE PREČÍTAŤ!!!

Výsledkom môjho tréningu Unreal Engine 4 je strata času, pretože sa učíte úzko špecializovaný nástroj, ktorý je potrebný len pre hry a ich vývoj je extrémne náročný na čas a prácu a nie je pravda, že na tom niečo zarobíte. Je lepšie študovať programovacie jazyky - sú multifunkčné, od vývoja webových stránok, programov / aplikácií až po zložité výpočty a technológie, ako je blockchain. Je skutočne možné na nich zarobiť peniaze po šiestich mesiacoch školenia a potom vás zachytia v ktorejkoľvek krajine na svete. Teraz sa rozhodnite, či potrebujete tráviť svoj drahocenný čas na herných motoroch.

  • Preklad
  • tutoriál

Unreal Engine 4 je súprava nástrojov na vývoj hier so širokou škálou možností, od vytvárania 2D hier pre mobilné zariadenia až po AAA projekty pre konzoly. Tento engine bol použitý pri vývoji hier ako napr ARK: Survival Evolved, Tekken 7 A Kingdom Hearts III.

Vývoj v Unreal Engine 4 je pre začiatočníkov veľmi jednoduchý. Používanie systému vizuálna tvorba Pomocou skriptov Blueprints Visual Scripting môžete vytvárať kompletné hry bez písania jediného riadku kódu! V kombinácii s užívateľsky prívetivým rozhraním vám to umožňuje rýchlo vytvárať funkčné prototypy.

V tejto časti tutoriálu Unreal Engine 4 sa zoznámime s hlavnými funkciami programu. Tu sú hlavné témy, ktorými sa bude zaoberať:

  • Inštalácia motora
  • Import aktív
  • Tvorba materiálov
  • Používanie plánov na vytváranie objektov so základnými funkciami
Všetky tieto možnosti preskúmame na príklade gramofónu s banánom.

Poznámka: Návod bude pozostávať z ôsmich častí:

  • Časť 1: Úvod do motora

Inštalácia Unreal Engine 4

Na inštaláciu Unreal Engine 4 použite Spúšťač epických hier. Prejdite na webovú stránku Unreal Engine a kliknite na tlačidlo Získajte Unreal v pravom hornom rohu.

Pred načítaním spúšťača budete musieť vytvoriť účtu. Po jeho vytvorení si stiahnite spúšťač, ktorý zodpovedá vášmu operačnému systému.

Po stiahnutí a inštalácii spúšťača ho otvorte. Zobrazí sa nasledujúce okno:

Zadajte adresu Email a heslo použité na stiahnutie sťahovača a kliknutie na Prihlásiť sa. Po prihlásení sa otvorí nasledujúce okno:

Stlačte tlačidlo Nainštalujte motor v ľavom hornom rohu. Spúšťač prejde na obrazovku, kde si môžete vybrať, ktoré komponenty sa majú nainštalovať.

Poznámka: Epic Games neustále aktualizuje Unreal Engine, takže vaša verzia enginu sa môže mierne líšiť od snímok obrazovky. Napríklad po napísaní prvého návrhu tohto tutoriálu už bola verzia aktualizovaná na 4.14.3! Tutoriál vám bude vyhovovať, ak máte verziu 4.14 alebo vyššiu.

Predvolene vybraté štartovací obsah, Šablóny a balíky funkcií A zdroj motora. Je lepšie to nechať tak. Budú užitočné z nasledujúcich dôvodov:

  • štartovací obsah: toto je zbierka aktív (zdrojov), ktoré môžete bezplatne použiť vo svojich vlastných projektoch. Vrátane modelov a materiálov. Môžu byť použité ako dočasné zdroje alebo v už dokončenej hre.
  • Šablóny a balíky funkcií:Šablóny definujú základné vlastnosti zvoleného herného žánru. Napríklad pri výbere šablóny bočný posúvač vznikne projekt s postavou, jednoduchými pohybmi a kamerou na pevnej rovine.
  • zdroj motora: Unreal je open source engine zdrojový kód, čo znamená, že v ňom môže vykonávať zmeny ktokoľvek. Ak potrebujete do editora pridať ďalšie tlačidlá, môžete to urobiť úpravou zdrojového kódu.
Pod zoznamom je zoznam možných platforiem. Ak neplánujete vyvíjať hru pre konkrétnu platformu, môžete bezpečne zrušiť začiarknutie všetkých políčok.

Po výbere požadovaných komponentov kliknite na Inštalácia. Po dokončení inštalácie sa engine objaví v knižnici. Teraz je čas vytvoriť projekt.

Vytvorte projekt

Kliknite na jedno z tlačidiel Spustiť otvorte Prehliadač projektu. Po jej otvorení kliknite na záložku nový projekt.

Kliknite na kartu modrá potlač. Tu si môžete vybrať jednu zo šablón. Keďže však začíname od nuly, vyberieme si vzor Prázdne.

Nižšie sú uvedené ďalšie možnosti.

Tu je postup jednotlivých možností:

  • Cieľový hardvér: pri výbere Mobil/tablet niektoré efekty následného spracovania budú vypnuté. Na dotykové zadávanie môžete použiť aj myš. Vyberte možnosť tu Pracovná plocha/konzola.
  • Grafický cieľ: pri výbere Škálovateľné 3D alebo 2D niektoré efekty následného spracovania budú vypnuté. Vyberte si tu Maximálna kvalita.
  • štartovací obsah: túto možnosť môžete povoliť, ak chcete pridať základný obsah (začiatočný obsah). Aby sme to mali jednoduchšie, vyberáme Žiadny úvodný obsah.
Okrem toho je tu sekcia na výber umiestnenia priečinka projektu a názvu projektu.

Priečinok ukladania projektu môžete zmeniť kliknutím na elipsa na konci poľa Priečinok.

Názov projektu nie je názvom hry, takže sa nebojte, ak budete chcieť meno neskôr. Vyberte text v poli názov a typ Banánový gramofón.

A nakoniec kliknite na Vytvoriť projekt.

Navigácia v rozhraní

Po vytvorení projektu sa otvorí editor. Je rozdelená do niekoľkých panelov:

  1. Prehliadač obsahu: tento panel zobrazuje všetky súbory projektu. Dá sa použiť na vytváranie priečinkov a organizovanie súborov. Môžete tu tiež prehľadávať súbory pomocou vyhľadávací reťazec alebo filtre.
  2. režimy: v tomto paneli môžete prepínať medzi nástrojmi napr Nástroj na šírku A Nástroj na úpravu listov. Predvolený nástroj je PlaceTool. Umožňuje vám to vyrovnať Rôzne druhy predmety, ako sú svetlá a kamery.
  3. World Outliner: zobrazí všetky objekty na aktuálnej úrovni. Zoznam môžete usporiadať usporiadaním súvisiacich objektov do priečinkov a tiež ich môžete vyhľadávať a filtrovať podľa typu.
  4. Podrobnosti: tu sú zobrazené všetky vlastnosti vybraného objektu. Tento panel sa používa na zmenu parametrov objektu. Zmeny, ktoré vykonáte, ovplyvnia iba vybratú inštanciu objektu. Napríklad, ak sú v scéne dve gule, pri zmene veľkosti jednej bude ovplyvnená iba ona.
  5. panel s nástrojmi: obsahuje mnoho rôznych funkcií. Najčastejšie budeme používať hrať.
  6. výrez: toto je prehľad úrovní. Podržaním sa môžete rozhliadnuť pravé tlačidlo myši A posunutím. Podržaním sa budete pohybovať po úrovni. kliknite pravým tlačidlom myši a použiť WASD kľúče.

Import aktív

Aký zmysel má mať gramofón, keď na ňom nie je čo ukázať? Stiahnite si tento model banánu. Vo vnútri sú dva súbory: Banana_Model.fbx A Banana_Texture.jpg. Môžete použiť aj svoj vlastný model, ale prečo, ak existuje taký úžasný banán?

Aby Unreal mohol použiť súbory, musia byť importované. Prejdite do prehliadača obsahu a kliknite na Importovať.

Pomocou správcu súborov nájdite priečinok, v ktorom sa nachádza Banana_Model.fbx A Banana_Texture.jpg sú. Vyberte oba súbory a kliknite OTVORENÉ.

Unreal ponúkne niekoľko možností importovania .fbx súboru. Odstrániť začiarkavacie políčko Importovať materiály, pretože si vytvoríme vlastný materiál. Ostatné parametre môžu zostať nezmenené.

Stlačte tlačidlo Importovať. V prehliadači obsahu sa zobrazia dva súbory.

Keď sa súbor importuje, v skutočnosti sa neuloží do projektu, pokiaľ to nie je výslovne uvedené. Súbory môžete uložiť kliknutím na súbor pravé tlačidlo myši a výberom Uložiť. Môžete tiež uložiť všetky súbory naraz výberom Súbor\Uložiť všetko. Skúste šetriť častejšie!

Všimnite si, že v Unreal sa modely nazývajú „mesh“ ( oká). Teraz máme banánovú sieťku, je čas pridať ju na úroveň.

Pridanie ôk na úroveň

Aj keď úroveň vyzerá dosť prázdna, urobme ju zaujímavejšou.

Ak chcete pridať sieť na úroveň, kliknite pravým tlačidlom myši A ťahať Banana_Model z prehliadača obsahu do oblasti zobrazenia. Pusti ľavé tlačidlo myši a sieť sa pridá k úrovni.

Objekty na úrovni môžu byť pohybovať sa, otočiť A do mierky. Klávesové skratky pre tieto akcie - W, E A R. Po kliknutí na ne môžete použiť manipulátor:

O materiáloch

Ak sa pozriete pozorne na banán, uvidíte, že nie je žltý! V skutočnosti. vyzerá takmer úplne sivo.

Ak chcete dať banánu farbu a detaily, musíte vytvoriť materiál.

Čo je to "materiál"?

Materiálové sady vzhľad povrchy. Na základnej úrovni materiál definuje štyri aspekty:
  • základná farba: farba alebo textúra povrchu. Používa sa na pridanie detailov a farebných variácií.
  • kovový: ako kovový materiál vyzerá. Vo všeobecnosti má čisto kovový predmet maximálnu hodnotu Metallic a tkanina má hodnotu 0.
  • Specular: kontroluje lesk nekovových povrchov. Napríklad keramika bude mať na rozdiel od hliny vysokú zrkadlovú hodnotu.
  • Drsnosť: povrch s maximálnou drsnosťou nebude mať žiadny lesk. Používa sa na povrchy ako kameň a drevo.
Nižšie je uvedený príklad troch rôznych materiálov. Majú rovnakú farbu, ale odlišné vlastnosti. Každý materiál má vysokú hodnotu zodpovedajúceho atribútu. Hodnota zostávajúcich atribútov je nula.

Vytvorenie materiálu

Ak chcete vytvoriť materiál, prejdite do prehliadača obsahu a kliknite na zelené tlačidlo Pridať nové. Zobrazí sa ponuka so zoznamom aktív, ktoré je možné vytvoriť. Vyberte materiál.

Pomenujte materiál Banana_Material, a potom dvakrát kliknite ľavým tlačidlom myši na súbore a otvorte ho v editore materiálov.

Editor materiálu

Editor materiálov pozostáva z piatich hlavných panelov:

  1. Graf: tento panel obsahuje všetky uzly (uzly) a uzly výsledok. Po paneli sa môžete pohybovať podržaním pravé tlačidlo myši A sťahovanie myš. Prebieha škálovanie rolovanie koliesko myši.
  2. Podrobnosti: tu sú zobrazené vlastnosti vybraného uzla. Ak uzol nie je vybratý, zobrazia sa tu vlastnosti materiálu.
  3. výrez: obsahuje sieťku Náhľad A, ktoré predstavuje materiál. Podržaním môžete fotoaparát otáčať ľavý kľúč A sťahovanie rolovanie koliesko myši.
  4. Paleta: zoznam všetkých uzlov dostupných pre váš materiál.

Čo je to uzol (uzol)?

Skôr ako začnete vytvárať svoj materiál, musíte sa dozvedieť o objektoch, ktoré sa používajú na jeho vytvorenie: uzly.

Uzly tvoria väčšinu materiálu. Existuje mnoho typov uzlov s rôznymi funkciami.

Uzly majú vstupy a výstupy, ktoré sú znázornené krúžkom so šípkou. Vchody sú vľavo a východy vpravo.

Tu je príklad použitia uzlov Vynásobte A Constant3Vector ktoré dodávajú textúre žltú farbu:

Materiály majú špeciálny uzol nazývaný uzol výsledok, ktorý je v našom prípade už vytvorený ako Banana_Material. Tu všetky uzly končia časom. To, čo je spojené s týmto uzlom, určuje vzhľad konečného materiálu.

Pridávanie textúr

Ak chcete pridať model farby a detailov, potrebujeme textúra. Textúra je len 2D obraz. Zvyčajne sa premietajú na 3D modely, čo im dodáva farbu a detaily.

Na textúrovanie banánu, ktorý používame Banana_Texture.jpg. Uzol umožňuje aplikovať textúru v materiáli. Vzorka textúry.

Prejdite na panel Paleta a nájdite Vzorka textúry. Podržaním pridajte uzol ľavé tlačidlo myši A ťahaním to do diagramu.

Ak chcete vybrať textúru, musíte najprv vybrať uzol Vzorka textúry. Prejdite na panel Podrobnosti a kliknite na rozbaľovací zoznam umiestnený napravo od textúra.

Otvorí sa ponuka so zoznamom všetkých textúr v projekte. Vyberte Banana_Texture.

Ak chcete vidieť textúru na ukážkovej sieti, musíte ju pripojiť k uzlu výsledok. Počkať ľavé tlačidlo myši na biely výstupný kolík uzla Vzorka textúry. Potiahnite na vstupný kolík základná farba ale áno výsledok.

Vráťte sa do výrezu, aby ste videli textúru na sieti náhľadu. Môžete ho otáčať (podržaním ľavého tlačidla myši a pohybom myši), aby ste videli ďalšie podrobnosti.

Stlačte tlačidlo uplatniť na paneli s nástrojmi, aby ste aktualizovali materiál, a po dokončení zatvorte editor materiálu.

Použitie materiálov

Ak chcete použiť materiál na banán, musíte ho priradiť. Vráťte sa do prehliadača obsahu a dvojité kliknutie na Banana_Model aby ste ho otvorili. Zobrazí sa nasledujúce okno editora:

Prejdite na panel Podrobnosti a nájdite sekciu materiálov. Stlačte tlačidlo rozbaľovacia ponuka umiestnený napravo od prvok 0 a vyberte Banana_Material.

Zatvorte editor siete, vráťte sa do hlavného editora a pozrite sa na Viewport. Uvidíte, že banán má teraz textúru. Gratulujeme, teraz viete všetko, čo potrebujete na to, aby ste sa stali dizajnérom úrovní!

Poznámka: ak je osvetlenie príliš tmavé, môžete ho zmeniť tak, že prejdete na World Outliner a kliknete na Zdroj svetla. Na paneli Podrobnosti nájdite možnosť Intenzita a zvýšiť jeho hodnotu.

O plánoch

Aj keď banán vyzerá skvele, ešte lepšie bude, ak sa začne točiť na gramofóne. Najjednoduchší spôsob, ako ho vytvoriť pomocou "kresieb" Plány.

Vo svojej najjednoduchšej podobe je Blueprint „vec“. Plány vám umožňujú vytvárať vlastné správanie pre objekty. Objekt môže byť niečo fyzické (napríklad gramofón) alebo niečo abstraktné, napríklad zdravotný systém.

Chcete vytvoriť pohyblivé auto? Použite Blueprint. Čo tak lietajúce prasa? Použite plány. A ak potrebujete mačku, ktorá pri dotyku exploduje? Plány.

Podobne ako materiály, aj Blueprints používa systém založený na uzloch. To znamená, že stačí vytvoriť uzly a spojiť ich - nie je potrebný žiadny kód!

Poznámka: ak uprednostňujete písanie kódu, použite namiesto toho C++.

Plány sa ľahko používajú, ale nie sú také rýchle ako kód C++. To znamená, že ak potrebujete vytvoriť niečo "ťažké" z hľadiska výpočtov, napríklad zložitý algoritmus, potom je lepšie použiť C ++.

Ale aj keď dávate prednosť C++, sú chvíle, kedy je najlepšie použiť Blueprints. Tu sú niektoré z výhod plánov:

  • Vo všeobecnosti je vývoj pomocou Blueprints rýchlejší ako vývoj v C++.
  • Jednoduchosť objednania. Uzly môžete rozdeliť do rôznych oblastí, ako sú funkcie a grafy.
  • Ak pracujete s ľuďmi, ktorí nevedia, ako kódovať, zmena plánov je jednoduchšia kvôli ich viditeľnosti a intuitívnosti.
Dobrým prístupom by bolo vytváranie objektov pomocou plánov. A keď je to potrebné pridané vlastnosti, konvertuje ich do C++.

Vytvorenie plánu

Prejdite do prehliadača obsahu a kliknite na Pridať nové. Vyberte zo zoznamu trieda modrotlače.

Otvorí sa okno s výzvou na výber nadradenej triedy. Váš plán zdedí všetky premenné, funkcie a komponenty z vybratej nadradenej triedy. Nájdite si čas na preskúmanie možností každej triedy.

Poznámka: pretože vieme zabezpečiť hodiny Pešiak A charakter sú tiež hercami ( Herci).

Gramofón bude na mieste, takže najvhodnejšia by bola trieda herec. Vyberte herec a meno nový súbor Banana_Blueprint.

Dvojité poklepanie na Banana_Blueprint aby ste ho otvorili. Stlačte tlačidlo Otvorte Editor úplného plánu ak sa zobrazí takéto okno:

editor modrotlače

Najprv vyberte kartu Graf udalostí v editore plánov.

Editor plánov pozostáva zo štyroch hlavných panelov:

  1. Komponenty: obsahuje zoznam aktuálnych komponentov.
  2. Môj plán: táto sekcia sa bežne používa na manipuláciu s grafmi, funkciami a premennými.
  3. Podrobnosti: zobrazí vlastnosti aktuálne vybratej položky.
  4. Graf: tu sa deje kúzlo. Všetky uzly a logika sú tu. Po paneli sa môžete pohybovať podržaním pravé tlačidlo myši A sťahovanie myš. Prebieha škálovanie rolovanie koliesko myši.
  5. výrez: sú tu zobrazené všetky komponenty, ktoré majú vizuálne prvky. Navigácia a prehliadanie sa vykonáva rovnakým spôsobom ako vo Viewporte hlavného editora.

Vytvorenie gramofónu

Na vytvorenie stola potrebujeme dve veci – podstavec a stojan. Môžu byť vytvorené s komponentov.

Čo sú to "komponenty"?

Ak je Blueprint auto, potom sú komponenty stavebnými kameňmi, ktoré ho tvoria. Príkladmi komponentov sú dvere, kolesá a motor.

Komponenty však môžu byť viac než len fyzické predmety.

Ak chcete napríklad pohnúť autom, môžete pridať komponent pohybu. Môžete dokonca nechať auto lietať pridaním letového komponentu.

Pridávanie komponentov

Ak chcete zobraziť komponenty, musíte sa prepnúť do režimu zobrazenia. Kliknite na kartu výrez prepnúť naň. Vyzerá to takto:

Poznámka: komponent DefaultSceneRoot pri spustení aplikácie sa nezobrazuje, je viditeľná iba v editore.

Gramofón bude používať dva komponenty:

  • Valec: obyčajný biely valec. Toto bude základ, na ktorom spočíva banán.
  • Statická sieť:- tento komponent zobrazí banánovú sieť.
Ak chcete pridať základňu, prejdite na panel Komponenty. Stlačte tlačidlo Pridať komponent a vyberte si Valec.

Bolo by pekné urobiť základňu trochu kratšiu. Aktivovať manipulátor váhy stlačením R a potom oddialiť (presná veľkosť nie je dôležitá, môžete ju neskôr zmeniť).

Ak chcete zobraziť banán, vyberte komponent statická sieť a potom kliknite na kartu Podrobnosti. Stlačte tlačidlo rozbaľovacia ponuka napravo statická sieť a vyberte si Banana_Model.

Posuňte banán, ak je v nesprávnej polohe. Ak to chcete urobiť, aktivujte pohybový manipulátor stlačením W a potom ho posuňte nahor.

O Blueprint Nodes

Teraz musíte otáčať otočný tanier. A tu potrebujeme Plán uzly.

Na rozdiel od svojich blízkych príbuzných, materiálnych uzlov, uzly Blueprint majú špeciálne kontakty nazývané kontakty. exekúcie. Kontakt vľavo je vstup, kontakt vpravo je výstup. Všetky uzly majú aspoň jeden vstup a výstup.

Ak má uzol vstupný kolík, musí byť pripojený, aby fungoval. Ak uzol nie je povolený, všetky nasledujúce uzly sa nespustia.

Tu je príklad:

Uzol A A Uzol B budú vykonané, pretože ich vstupné kolíky majú spojenie. Uzol C A Uzol D sa nikdy nevykonajú, pretože vstupný kontakt Uzol C nemá spojenie.

Rotácia gramofónu

Skôr než začneme, pozrime sa na panel Komponenty. Dá sa to všimnúť Valec A statická sieť je tam zarážka a DefaultSceneRoot nie, lebo oni pripojený Komu DefaultSceneRoot.

Ak presuniete, otočíte alebo zmeníte veľkosť koreňového komponentu, to isté sa stane s komponentmi, ktoré sú k nemu pripojené. Toto správanie umožňuje otáčanie Valec A statická sieť súčasne, nie oddelene.

Vytvorenie uzla

Ak chcete začať vytvárať skripty, prepnite späť na kartu graf udalostí.

Implementácia rotácie objektov je taká jednoduchá, že vyžaduje iba jeden uzol. Kliknite pravým tlačidlom myši na prázdne miesto v grafe, čím otvoríte ponuku dostupných uzlov. Nájsť AddLocalRotation. Potrebujeme otočiť základňu a banán, takže otočíme len koreňovú zložku. Vyberte AddLocalRotation(DefaultSceneRoot).

Poznámka: ak uzol nie je v zozname, zrušte začiarknutie políčka kontextovo citlivé v pravej hornej časti ponuky.

Váš graf bude mať teraz nový uzol AddLocalRotation. Vchod Cieľ sa automaticky pripojí k vybranému komponentu.

Ak chcete nastaviť hodnotu rotácie, prejdite na vstup Delta rotácia a zmeniť hodnotu Z na 1.0 . To umožní Blueprint otáčať sa okolo osi Z. Čím vyššie hodnoty, tým rýchlejšie sa bude stôl otáčať.

Aby sa gramofón neustále otáčal, musíte zavolať AddLocalRotation v každom ráme. Ak chcete spustiť uzol v každom rámci, použite uzol Udalosť kliešť. Už je to v grafe. Ak neexistuje, vytvorte ho rovnakým spôsobom ako predtým.

Potiahnite výstupný kolík uzla Udalosť kliešť na vstupný kolík uzla AddLocalRotation.

Poznámka: v tejto implementácii závisí rýchlosť otáčania od snímkovej frekvencie. To znamená, že gramofón na pomalých počítačoch sa bude otáčať nižšou rýchlosťou a naopak. Pre tutoriál je to u nás v poriadku, pretože nechcem nič komplikovať, ale v budúcnosti vám ukážem, ako to opraviť.

Nakoniec prejdite na Panel s nástrojmi a kliknite na Zostavte aktualizujte plán a potom zatvorte editor plánu.

Pridávanie plánov na úroveň

Pred pridaním Blueprintu sa vráťte do Viewportu v hlavnom editore a odstráňte model banánu. Ak to chcete urobiť, vyberte model a potom vyberte Upraviť/Vymazať alebo stlačte kláves Odstrániť.

Pridanie plánu je rovnaký proces ako pridanie siete. Počkať ľavé tlačidlo myši v súbore a ťahať vo Viewporte.

Prejdite na Panel s nástrojmi a kliknite hrať aby ste videli výsledky svojej práce!

Poznámka: ak neodstránite pôvodný model banánu, môžete dostať upozornenie na prestavbu osvetlenia. Ak vymažete model, chyba sa už nebude zobrazovať.

Čo urobiť ďalej?

Hotový projekt si môžete stiahnuť tu.

V tejto časti tutoriálu ste sa veľa naučili, no je to len malá časť Unrealu. Ak chcete pokračovať v učení, tak si počkajte na tutoriál, v ktorom sa na Blueprints pozrieme bližšie.

Značky:

  • neskutočný motor 4
  • modrotlače
  • materiálov
Pridať značky

Učenie sa nového softvéru je vždy veľmi náročný proces. Po prvé, často sa stretávate s problémami v rozhraní a po druhé, veľa vecí, ktoré sa predtým robili podľa určitého princípu, sa teraz robia úplne iným spôsobom. Najťažšie je však zvládnuť nový program je začať sa učiť. Zapnuté devgam pomôžeme s vývojom hier začiatočníkom a tým, ktorí už hry vyvinuli Jednota alebo CryEngine, ale z nejakého dôvodu sa rozhodol prejsť na Unreal Engine 4, rýchlo preniknúť do herného enginu vďaka výberu malých lekcií. Článok bude obsahovať veľa užitočných videí, ako aj odkazy na preklady, ktoré už boli zverejnené na Devgam.

Návody na Unreal Engine 4 pre začiatočníkov

Nasledujúci prístup vám pomôže rýchlo pochopiť, čo je čo. Začnime s rozhraním programu a strávime niekoľko minút v hlavných oknách a ponukách. Po tom prejdime k rýchla inštalácia jednoduchá scéna na pochopenie predmetov, shaderov a svetla. Pozrieme sa aj na niektoré princípy programovania v C++ a Blueprints. Za zmienku stoja mesačné streamy vývojárov z epické hry a pozvaných hostí. Tím neustále nahráva živé prenosy na rôzne témy, aby sa zoznámili a naučili sa niečo nové Unreal Engine 4.

Rozhranie programu

V týchto lekciách Flakky vám podrobne povie o rozhraní Unreal Engine 4. Bude pokrývať témy ako: Rozhranie, panel s nástrojmi a výrez.

Úvod do editora

Tím Epic Games v oficiálnej dokumentácii herného enginu zverejnil sériu videonávodov na učenie sa editora pre začiatočníkov. Celá séria pozostáva z nasledujúcich videí: Prehľad používateľského rozhrania, Navigácia vo výreze, Ortografická kamera, Režimy zobrazenia a Zobraziť vlajky, Nastavenie objektov na úrovni, Presúvanie, otáčanie a zmena mierky objektu, Pohyb s kamerou, Prehliadač obsahu a Prispôsobenie editora používateľského rozhrania .

Návody na vytváranie úrovní v Unreal Engine 4

Wes Bunn z tímu epické hry vám povie, ako vytvoriť úroveň v UE4 od začiatku. Naučte sa základy od pridávania okien a dverí po vizuálne programovacie plány na interaktívne otváranie dverí.

Pozrite si ďalšie videá kliknutím na tento odkaz.

Práca s materiálmi a shadermi

V tomto playliste vývojári Unreal Egnine 4 jednoduchým spôsobom vysvetlia, ako shadery a materiály fungujú v UE4. Naučte sa vytvárať jednoduchý materiál, ako k nemu pridávať textúry, používať masky a dynamické inštancie materiálu.


Programovanie v Unreal Engine 4

V týchto lekciách nájdete informácie o C++ v UE4. Ak niekto nevie, existujú dva spôsoby, ako programovať v tomto hernom engine: pomocou C++ alebo pomocou vizuálneho programovania Blueprints. Flakky publikoval množstvo tutoriálov súvisiacich s vývojom UE. V nich sa zoznámite s princípmi programovania v C++ a tiež sa naučíte, ako ho využiť na budovanie hernej logiky v Unreal Engine 4. Ak už poznáte C++, pozrite si nasledujúce video, ktoré vysvetľuje niektoré princípy objektovo orientovaného programovania v hernom engine UE4.

Úvod do fyziky UE4