Ako nainštalovať novú verziu neskutočného enginu 4. Ktorý engine si vybrať

Editor Nastavenia projektu Poskytuje prístup k konfiguračným nastaveniam, ktoré nastavujú informácie o vašom projekte a tiež určujú, ako sa engine správa pri spustení projektu. Niektoré z týchto nastavení sú špecifické pre hru, zatiaľ čo iné sú všeobecnejšie, pokiaľ ide o engine alebo platformu, na ktorej pracujete.

Všetky tieto nastavenia sú predvolene uložené v konfiguračnom súbore Engine.ini) a je možné ich tam v prípade potreby manuálne upraviť. Nastavenia projektu má jednoduché a intuitívne užívateľské rozhranie.

Prístup k nastaveniam projektu

Editor Nastavenia projektu je možné otvoriť z ponuky Upraviť:

Kategórie a sekcie

Editor Nastavenia projektu rozdelené do rôznych kategórií a sekcií podľa ich príslušných možností. Kategórie sú zobrazené ako nadpisy a každá sekcia ako hypertextový odkaz otvára možnosť pre danú sekciu v editore.

Ovládacie prvky

Pri prezeraní možností v rámci konkrétnej sekcie sú v hornej časti dialógového okna k dispozícii nasledujúce ovládacie prvky:

Kategória projektu

Obsahuje možnosti, ktoré popisujú, ako sa projekt správa.

názov Popis
Popis Umožňuje nastaviť informácie o vašom projekte, ako napríklad: názov projektu, verzia, názov spoločnosti, autorské práva atď. V zásade potrebuje informácie o projekte a neovplyvňuje to, ako projekt funguje alebo ako sa sám chápe.
Mapy a režimy Obsahuje možnosti na zadanie, ktoré mapy a režimy sa majú predvolene načítať a ako sa načítajú. K dispozícii sú aj nastavenia pre miestnu obrazovku pre viacerých hráčov.
Filmy Umožňuje nastaviť spúšťanie filmov a niektoré nastavenia toho, ako by mali fungovať.
Balenie Obsahuje parametre používané na balenie vašej hry, ako je napríklad nastavenie umiestnenia obsahu, lokalizácia, konfigurácie budov atď.
Podporované platformy Špecifikácia cieľovej platformy pre projekt.
Cieľový hardvér Umožňuje vám vybrať si, ako by mal byť váš projekt optimalizovaný na základe cieľového hardvéru (PC alebo mobil)

Kategória motora

Obsahuje možnosti pre konkrétne systémy a parametre motora.

názov Popis
Systém AI Obsahuje základné možnosti pre systémy AI.
Animácia Obsahuje parametre pre animácie používané v editore.
Zvuk Obsahuje možnosti na úpravu predvolenej úrovne kvality zvuku a jej následné zvýšenie.
Zrážka Poskytuje vám možnosť nastaviť a konfigurovať rôzne nastavenia zoradenia
Konzola Umožňuje nastaviť vlastné príkazy v hernej konzole.
Varič Obsahuje rôzne možnosti balenia; ako je kvalita kompresie textúry.
Správca davu Obsahuje sadu konfigurovateľných možností pre ovládanie davu AI
Zber odpadu Nastavenie ako Zber odpadu bude fungovať vo vašej hre.
Všeobecné nastavenia Obsahuje možnosti, ktoré používa motor a editor počas inicializácie a spustenia, ako napríklad predvolené písma, základné triedy, materiály, snímková frekvencia atď.
Vstup Umožňuje vám prispôsobiť akcie a väzby osí (tlačidlové a iné väzby) pre vašu hru.

Viazanie tlačidiel je pre hru, nie pre editora.

Navigačná sieť Obsahuje možnosti konfigurácie generovania a zobrazovania navigačných sietí.
Navigačný systém Umožňuje konfigurovať navigačný systém.
Sieť Obsahuje možnosti pre vytváranie sietí.
Fyzika Obsahuje predvolené možnosti fyziky pre vašu hru. Umožňuje vám tiež prispôsobiť si vlastný typ povrchu fyzikálne materiály a uveďte, aký presný bude výpočet fyziky.
Vykresľovanie Obsahuje predvolené nastavenia pre mnoho možností vykresľovania. Existuje tiež mnoho možností pre nastavenie predvolených postupov odosielania, textúr, osvetlenia atď.
Streaming Umožňuje konfigurovať rôzne možnosti streamovania pre paketové streamovanie, I / O a vrstvy streamovania.
Návody Umožňuje nastaviť, ktoré návody budú k dispozícii v tomto projekte.
Používateľské rozhranie Obsahuje nastavenia, ktoré ovládajú bridlicu a UMG, napríklad mierku DPI, kurzor a pravidlo vykresľovania.

Kategória editora

Obsahuje možnosti, ako by mal editor vyzerať a cítiť sa na úrovni projektu.

Kategória platforiem

Nastavenia pre rôzne platformy a ich súpravy SDK.

Kategória doplnkov

Obsahuje nastavenia pre vybratý doplnok.

Po prečítaní tutoriálu budete môcť nakresliť svoju prvú scénu pomocou Unreal Engine 4

Začíname sériu článkov venovaných štúdiu gamedevu dňa jednoduché príklady... V prvom článku si vysvetlíme základné princípy videohier, ako počítačové programy... Tiež sa zoznámime s profesionálnym nástrojom na vytváranie hier rôznych žánrov - motorom Neskutočný motor 4.

Čo je to hra z pohľadu programátora-inžiniera

Počítačové hry, ako každý iný program, sú akýmsi sledom inštrukcií, to znamená algoritmom. Akákoľvek videohra bez ohľadu na to, ako zložitejšia ako známa videohra „hádaj číslo“ nemôže byť drevený lineárny algoritmus, inak by bolo potrebné vyvinúť každú, aj najjednoduchšiu hru od začiatku, príliš veľa úsilia.

Hry sa spravidla skladajú z mnohých modulov, ktoré zase pozostávajú z rôznych tried, metód, parametrov atď. Doteraz implementované moduly je možné použiť pre budúce projekty. Presne to robia rozvážni vývojári hier.

Takmer každá moderná (a už vôbec nie) hra obsahuje nasledujúce univerzálne moduly:

  1. Grafický engine. Zodpovedný za obrázok, ktorý hráč nakoniec vidí. Často (a pravdepodobne bohužiaľ) je to hlavná súčasť akejkoľvek hry. Je to veľmi dôležité, pretože nech už niekto povie čokoľvek, každý hodnotí hry predovšetkým podľa svojho plánu.
  2. Zvukový engine. Modul zodpovedný za zvukový doprovod v hre. Ak zvuk ako taký nie je požadovaný, tento modul nemusí byť vôbec implementovaný.
  3. Skriptované (ak je to jednoduchšie - logické) motor. Subsystém akejkoľvek hry, ktorý je zodpovedný za svoju logiku, to znamená za prepojenie všetkých komponentov a modulov hry. Na implementáciu logiky hry sa často používajú špeciálne scenáre, ktoré sú v skutočnosti mini programami. Takéto skripty sa nazývajú skripty.

Ako vidíme, hra je komplexný súbor systémov, ktoré vykonávajú rôzne úlohy. Práca s bežnými komponentmi zjednodušuje vývoj, a tým znižuje vstupný prah. Koniec koncov, musíte uznať, že implementácia všetkých subsystémov hry a implementácia iba mechaniky sú zásadne odlišné veci.

Ktorý motor si vybrať

Ako bolo uvedené vyššie, od dnešného dňa nie je potrebné implementovať všetky subsystémy vašej hry od začiatku. Môžete použiť hotovú sadu profesionálne nástroje nazývaný herný engine.

Aký motor si vybrať pre svoj prvý projekt? Existuje mnoho riešení: od primitívnych konštruktérov, na ktorých môže hru vytvoriť aj dieťa, až po profesionálne softvérové ​​balíky. Toto je kľúčový míľnik projektu.

  • Výber príliš komplexného systému spôsobí, že vývoj hry bude únavný a pomalý(obzvlášť ak je vývojár úplne nováčik), výber primitívnej platformy odsúdi hru na nezaujímavú hrateľnosť, škaredú grafiku a ďalšie radosti nekvalitných a surových projektov.
  • Výber výkonného, ​​ale zároveň jednoduchého vývojového prostredia umožní vášmu projektu získať nielen rýchly, ale aj reaktívny štart a rýchlo získať status plnohodnotného hotového produktu.

Všetky herné enginy sú rozdelené do dvoch tried:

  1. Herní konštruktéri. Umožňujú vám rýchlo (10-15 minút) postaviť prototyp hry, ale vážne obmedziť vývojára. Mnoho známych systémov bude dobrým príkladom herných konštruktérov. Konštruovať a HraVýrobca .
  2. Skutočné vývojové prostredia. Takéto systémy poskytujú vývojárovi slobodu konania, ale ich zvládnutie bude trvať veľa času. Vývojár, ktorý ovláda tieto nástroje, bude schopný vytvoriť zaujímavý a vysokokvalitný produkt.

Moderné popredné herné motory majú nízky prah vstupu bez straty funkčnosti. Naučiť sa vytvárať hry na začiatočníckej úrovni je preto celkom jednoduché. Takmer všetky vývojové systémy sa nejakým spôsobom stali konštruktérmi, napríklad existuje taká funkcia ako „vizuálne“ programovanie.

Výber herného enginu pre váš prvý projekt

Ak hovoríme o serióznych produktoch, potom existujú iba 3 hlavné platformy: CryEngine, Unity, Unreal Engine.

CryEngine okamžite odmietneme, pretože je to komplexný profesionálny produkt, ktorý používajú veľké tímy na vývoj hier AAA. Takéto systémy často trpia nedostatkom štruktúrovanej dokumentácie a navyše akýmikoľvek lekciami pre začiatočníkov. Môžete ich použiť iba vtedy, ak už máte rozsiahle skúsenosti s vývojom hier a iných aplikácií.

Unity má oveľa nižší vstupný prah ako Unreal a viac sa zameriava na 2D grafiku. Grafická zložka v trojrozmernom priestore „po vybalení z krabice“ je dosť priemerná a aby ste získali štýlový a krásny obraz, budete musieť študovať shaderové programovacie jazyky a logiku grafického adaptéra. Unity nepodporuje najnovšie grafické technológie (ako napríklad volxetrické osvetlenie voxel), ale je to tak dobrá voľba pre začiatočníkov, pretože engine používa ako hlavný skriptovací jazyk užívateľsky prívetivý C #.

Naopak, Unreal Engine je oveľa komplexnejší, ale je to technologicky najvyspelejší moderný motor. Primárne sú sem prinesené všetky grafické technológie. Od vývojára sa nevyžaduje znalosť shaderového programovania (napríklad GLSL, ktoré je nevyhnutné pri práci so shadermi v Unity), stačí porozumieť jednoduchému systému vizuálneho programovania. Na písanie hernej logiky má engine výkonný vizuálny skriptovací jazyk s názvom BluePrints. Pokiaľ to však vývojár chce, potom je možné logiku hry a vlastne čokoľvek všeobecne popísať pomocou jazyka C ++, ktorý dáva väčšiu voľnosť konania a umožňuje vám hru optimalizovať.

Sťahovanie a inštalácia Unreal Engine 4

Použitím Neskutočný motor 4 môžete vytvárať hry akéhokoľvek žánru, od jednoduchých 2D hier po tituly AAA pre konzoly novej generácie. Motor je základom hier ako: , , , .

Vývoj v Unreal Engine 4 je pochopiteľný aj pre začiatočníkov. Pomocou vizuálneho skriptovacieho systému Blueprints môžete vytvárať hotové výrobky bez toho, aby ste museli písať jediný riadok kódu! Unreal Engine 4 má jednoduché a intuitívne rozhranie.

Séria článkov je určená pre začiatočníkov vo vývoji hier aj v programovaní. Tu sú základné kroky, ktorými sa bude zaoberať tento článok:

  1. Inštalácia motora a jeho základná konfigurácia.
  2. Import „aktív“, to znamená zdrojov.
  3. Výstavba prvej scény.

Ak chcete nainštalovať, spustiť a potom použiť herný engine Unreal Engine 4, musíte použiť program na spustenie Spúšťač epických hier... Inštalačný program je možné stiahnuť z oficiálnych stránok Unreal Engine 4. Sťahovanie spustíte stlačením tlačidla Začni teraz.

Budete si tiež musieť vytvoriť účet Epic Games. Keď si program stiahnete a nainštalujete, otvorte ho. Uvidíte nasledujúce okno:

Zadajte informácie o svojom účte a kliknite na tlačidlo Prihlásiť sa. Po prihlásení sa vám zobrazí kontrolné okno:

Musíte vybrať kartu Unreal Engine a kliknutím na zodpovedajúce tlačidlo v dialógovom okne začať proces načítania súborov motora s ich následnou inštaláciou. V dialógovom okne inštalátora je vhodné vybrať nasledujúce súčasti modulu: Úvodný obsah, Šablóny a balíčky funkcií, Zdroj motora na stiahnutie a inštaláciu.

  1. ŠtartérObsah Je to zbierka aktív (zdrojov), ktoré môžete bezplatne použiť vo svojich projektoch. Kolekcia obsahuje množstvo materiálov, modelov a animácií.
  2. Šablóny a balíčky funkcií- šablóny obsahujú veľké sady zdrojových kódov, ktoré takmer úplne implementujú funkčnosť správania objektov pre hry vybraného herného žánru. Keď napríklad vyberiete žáner z pohľadu prvej osoby, automaticky sa vytvorí a nakonfiguruje projekt, ktorý obsahuje šablónu pre hlavnú postavu, ako aj hlavné triedy potrebné na vytváranie hier tohto žánru.
  3. MotorZdroj- toto je kompletný zdrojový kód pre herný engine Unreal Engine 4. Epic Games umožňuje každému nadšencovi zmeniť, doplniť a vylepšiť zdrojový kód enginu, a tým zvýšiť funkčnosť. Ak napríklad potrebujete funkciu editora, ktorá sa nenachádza v štandardnom module editora, môžete vyhľadať doplnok, ktorý ho implementuje, alebo napísať potrebnú funkcionalitu úpravou zdrojového kódu motora.

Ďalej sa inštalátor spýta zostáv, pre ktoré platformy chcete nainštalovať. Uistite sa, že ste vybrali svoju platformu (tú, na ktorej budete vyvíjať hru), v opačnom prípade nebudete môcť skontrolovať a hrať zostavu (zostavu pripravenú na spustenie) hry. Ostatné platformy nie je potrebné inštalovať. Na začiatok nie sú potrebné. Potom, čo ste vybrali všetky požadované súčasti, kliknite na tlačidlo Inštalovať. Spustí sa proces sťahovania a rozbaľovania všetkých požadovaných archívov. Bude to trvať asi 30 minút, za predpokladu, že máte rýchle pripojenie a výkonný procesor... V tejto fáze si môžete oddýchnuť a dať si šálku kávy alebo čaju (dobre alebo niečo iné).

Tvorba projektu

Na vytvorenie prvého projektu musíte kliknúť na tlačidlo Spustiť. Motor hry sa začne načítavať a pripravovať sa na cestu (prvýkrát to môže trvať až 10 minút). Po dokončení sťahovania sa vám zobrazí uvítacie okno projektového manažéra.

Ak chcete vytvoriť svoju prvú hru bez použitia programovania (čo práve potrebujeme), prepnite na kartu Blueprint. Ďalej sa nedotýkajte žiadnych nastavení (všetko je už najlepšie nastavené na rýchly štart), je lepšie kliknúť na tlačidlo Vytvoriť projekt. Projekt bude vytvorený v koreňovom priečinku používateľa, v ktorého mene ste prihlásení. Ak nie ste s týmto usporiadaním spokojní, môžete ho zmeniť. Na to musíte zaregistrovať konečný priečinok na ukladanie do textového poľa Priečinok.

Analýza rozhrania editora motora

Po dokončení procesu vytvárania projektu sa editor automaticky otvorí. Rozhranie motora je rozdelené na niekoľko panelov nesúcich funkčné ovládacie prvky.

Samotný editor pozostáva z niekoľkých základných panelov:

  1. Prehliadač obsahu: Tento panel zobrazuje všetky súbory zahrnuté do vášho projektu. Tento nástroj použite na vytváranie priečinkov a logické usporiadanie súborov. Súbory môžete vyhľadávať pomocou vyhľadávacieho panela aj pomocou filtrov.
  2. Režimy: Tento panel je potrebný na prepínanie medzi rôznymi nástrojmi na prezeranie a úpravu scény.
  3. SvetOutliner: Tento panel je potrebný na zobrazenie zoznamu všetkých objektov na prezeranej (upravovanej) scéne. Môžete vytvárať nové objekty, odstraňovať ich a tiež ich upravovať.
  4. Detaily: Takmer každý objekt v programe Unreal Engine 4 má určité vlastnosti, ktoré môžete (a niekedy aj musíte upraviť). Na to slúži panel podrobností. Poskytuje veľmi praktickú sadu všestranných nástrojov na úpravu vlastností herných objektov.
  5. Panel s nástrojmi: Názov hovorí sám za seba. Panel obsahuje ikony na spustenie a zastavenie rôznych funkcií motora. Jednou z najčastejšie používaných je funkcia Play.
  6. Výhľad: Panel, ktorý zobrazuje vašu úroveň (upraviteľnú scénu) úplne podrobne. Fotoaparát môžete ovládať podržaním pravé tlačidlo myš pomocou štandardnej sady kláves WASD.

Import zdrojov (aktív)

Posledná vec, na ktorú sa dnes pozrieme, je import rôznych zdrojov do motora. Prázdna scéna nie je zaujímavá. Ukážme na obrazovke aspoň niečo, napríklad futbalovú loptu (stiahnite si testovací súbor fbx 3D modelu).

Rozbaľte ho a presuňte do priečinka projektu. Predtým, ako budete môcť stiahnutý súbor použiť ako 3D model, ho musíte importovať. Použite tlačidlo Import otvoriť okno sťahovania.

Začne sa importný proces, počas ktorého motor načíta zo súboru materiály a siete. To môže trvať až 2 minúty.

Použitie majetku

Potom, čo motor importuje všetko, čo potrebujete, môžete začať používať prostriedky. V paneli ObsahPrehliadač, vyberte objekt Lopta_ FBX a presuňte ho na kartu Výhľad. Uvidíte niečo také:

Loptu nevidíme, pretože je veľmi malá. Prejdite na kartu Podrobnosti a nastavte parameter Mierka na 100,0 vo všetkých troch osiach. Uvidíte niečo také:

Umiestnite loptu tak, ako chcete, a kliknite na tlačidlo Prehrať na paneli s nástrojmi. To je všetko, vaša prvá scéna je pripravená!

Dnes sme zvládli základy tak komplexného umenia, akým je gamedev. Sľubujem, že v ďalších článkoch urobíme niečo zaujímavejšie a neobvyklé. Prajem vám veľa šťastia s vašimi projektmi!

  • Preklad
  • Výučba

Unreal Engine 4 je sada nástrojov na vývoj hier, ktoré majú široké spektrum možností, od vytvárania 2D hier pre mobilné zariadenia až po projekty AAA pre konzoly. Tento engine bol použitý pri vývoji hier ako napr ARK: Survival Evolved, Tekken 7 a Srdce kráľovstva III.

Vývoj v Unreal Engine 4 je pre začiatočníkov veľmi jednoduchý. Používanie systému vizuálna tvorba S vizuálnym skriptovaním Blueprints môžete vytvárať hotové hry bez toho, aby ste museli písať jediný riadok kódu! V kombinácii s užívateľsky prívetivým rozhraním to umožňuje rýchlu výrobu funkčných prototypov.

V tejto časti tutoriálu Unreal Engine 4 sa pozrieme na hlavné vlastnosti programu. Tu sú hlavné témy, ktorými sa bude zaoberať:

  • Inštalácia motora
  • Import majetku
  • Tvorba materiálov
  • Použitie plánov na vytváranie objektov so základnými funkciami
Všetky tieto možnosti preskúmame na príklade gramofónu s banánom.

Poznámka: Výučba bude mať osem častí:

  • Časť 1: Zoznámenie sa s motorom

Inštalácia Unreal Engine 4

Ak chcete nainštalovať Unreal Engine 4, použite Spúšťač epických hier... Prejdite na webovú stránku Unreal Engine a kliknite na tlačidlo Buďte neskutoční v pravom hornom rohu.

Pred načítaním spúšťača budete musieť vytvoriť účet... Po jeho vytvorení si stiahnite spúšťač zodpovedajúci vášmu operačnému systému.

Po stiahnutí a inštalácii spúšťača ho otvorte. Zobrazí sa nasledujúce okno:

Zadajte adresu E -mail a heslo použité na stiahnutie programu na stiahnutie a kliknite na Prihlásiť sa... Po prihlásení sa otvorí nasledujúce okno:

Stlačte Nainštalujte motor v ľavom hornom rohu. Spúšťač vás zavedie na obrazovku, kde si môžete vybrať komponenty, ktoré chcete nainštalovať.

Poznámka: Epic Games neustále aktualizuje Unreal Engine, takže vaša verzia enginu sa môže mierne líšiť od verzie zobrazenej na snímkach obrazovky. Napríklad po napísaní prvého konceptu tohto tutoriálu bola verzia už aktualizovaná na 4.14.3! Tutoriál vám bude vyhovovať, ak máte verziu 4.14 alebo novšiu.

Štandardne vybraté Úvodný obsah, Šablóny a balíčky funkcií a Zdroj motora... Je lepšie nechať to tak. Budú užitočné z nasledujúcich dôvodov:

  • Obsah štartéra: je to zbierka aktív (zdrojov), ktoré môžete zadarmo používať vo svojich vlastných projektoch. Vrátane týchto sú modely a materiály. Môžu byť použité ako dočasné zdroje alebo v existujúcej hre.
  • Šablóny a balíčky funkcií:Šablóny definujú základné možnosti zvoleného herného žánru. Napríklad pri výbere predlohy Bočný posúvač vznikne projekt s postavou, jednoduchými pohybmi a kamerou na pevnej rovine.
  • Zdroj motora: Unreal je open source engine zdrojový kód, to znamená, že ktokoľvek v ňom môže vykonať zmeny. Ak potrebujete do editora pridať ďalšie tlačidlá, môžete to urobiť úpravou zdrojového kódu.
Pod zoznamom je zoznam možných platforiem. Ak neplánujete vyvíjať hru pre konkrétnu platformu, môžete bezpečne zrušiť začiarknutie všetkých políčok.

Po výbere požadovaných komponentov kliknite na Inštalácia... Po dokončení inštalácie sa modul zobrazí v knižnici. Teraz je načase vytvoriť projekt.

Tvorba projektu

Kliknite na jedno z tlačidiel Spustiť otvorte prehliadač projektov. Po otvorení kliknite na kartu Nový projekt.

Kliknite na kartu Plán... Tu si môžete vybrať jednu zo šablón. Keďže však začíname od nuly, vyberieme si predlohu Prázdne.

Ďalšie parametre budú uvedené nižšie.

Za čo sú zodpovedné jednotlivé možnosti:

  • Cieľový hardvér: pri výbere Mobil / tablet niektoré efekty následného spracovania budú deaktivované. Myš môžete použiť aj na dotykové zadávanie. Tu vyberte možnosť Desktop / Console.
  • Grafický cieľ: pri výbere Škálovateľné 3D alebo 2D niektoré efekty následného spracovania budú deaktivované. Vyber si tu Maximálna kvalita.
  • Obsah štartéra: môžete povoliť túto možnosť a pridať Starter Content. Aby sme to mali jednoduchšie, vyberieme si Žiadny štartovací obsah.
Okrem toho je tu sekcia na výber umiestnenia priečinka projektu a názvu projektu.

Priečinok na ukladanie projektov môžete zmeniť kliknutím na elipsy na konci poľa Priečinok.

Názov projektu nie je názov hry, takže sa nemusíte obávať, ak budete chcieť titul neskôr. Vyberte text v poli názov a vstúpte Banánový otočný tanier.

Nakoniec kliknite na Vytvoriť projekt.

Navigácia v rozhraní

Po vytvorení projektu sa otvorí editor. Je rozdelený do niekoľkých panelov:

  1. Prehliadač obsahu: tento panel zobrazuje všetky súbory v projekte. Môže byť použitý na vytváranie priečinkov a organizovanie súborov. Tu môžete tiež vyhľadávať súbory pomocou vyhľadávací reťazec alebo filtre.
  2. Režimy: v tomto paneli môžete napríklad prepínať medzi nástrojmi Nástroj na šírku a Nástroj na lístie... Predvolený nástroj je Umiestnite nástroj... Umožňuje vám umiestniť sa na úrovni Rôzne druhy predmety, ako sú svetlá a kamery.
  3. Svetový outliner: zobrazí všetky objekty na aktuálnej úrovni. Zoznam môžete usporiadať zoradením súvisiacich objektov do priečinkov a vyhľadávať a filtrovať ich podľa typu.
  4. Detaily: Tu sa zobrazia všetky vlastnosti vybratého objektu. Tento panel sa používa na zmenu parametrov objektu. Vykonané zmeny ovplyvnia iba vybratú inštanciu objektu. Ak sú napríklad v scéne dve sféry, zmena veľkosti jednej zmeny ovplyvní iba túto sféru.
  5. Panel s nástrojmi: obsahuje mnoho rôznych funkcií. Najčastejšie používame hrať.
  6. Výhľad: toto je prehľad úrovní. Podržaním sa môžete rozhliadnuť pravé tlačidlo myši a presúvať ju... Ak sa chcete pohybovať po úrovni, musíte podržať kliknite pravým tlačidlom myši a použite WASD kľúče.

Import majetku

Aký má zmysel gramofón, ak na ňom nie je čo zobrazovať? Stiahnite si tento model banánov. Vnútri sú dva súbory: Banana_Model.fbx a Banana_Texture.jpg... Môžete použiť aj svoj vlastný model, ale prečo sa namáhať, keď máte taký úžasný banán?

Na to, aby súbory Unreal mohol používať, ich musíte importovať. Prejdite do prehliadača obsahu a kliknite na Import.

Pomocou správcu súborov vyhľadajte priečinok, v ktorom je súbor Banana_Model.fbx a Banana_Texture.jpg sú. Zvýraznite oba súbory a stlačte Otvorené.

Unreal ponúkne niekoľko možností importu súboru .fbx. Vzlietnuť začiarkavacie políčko Import materiálov pretože budeme vytvárať svoj vlastný materiál. Ostatné parametre môžu zostať nezmenené.

Stlačte Import... V prehliadači obsahu sa zobrazia dva súbory.

Keď importujete súbor, v skutočnosti sa neuloží do projektu, pokiaľ ho výslovne neurčíte. Súbory môžete uložiť kliknutím na súbor pravé tlačidlo myši a vyberať si Uložiť... Môžete tiež uložiť všetky súbory naraz výberom Súbor \ Uložiť všetko... Skúste šetriť častejšie!

Všimnite si toho, že v Unreal sa modely nazývajú „siete“ ( oká). Teraz, keď máme banánovú sieťku, je čas ju pridať na úroveň.

Pridávanie ôk na úroveň

Aj keď úroveň vyzerá dosť prázdne, urobme ju zaujímavejšou.

Ak chcete pridať sieť na úroveň, kliknite pravým tlačidlom myši a ťahať Banana_Model z prehliadača obsahu do zobrazovacej oblasti. Pusti ľavé tlačidlo myši a pletivo sa pridá na úroveň.

Objekty na úrovni môžu hýbať sa, otočiť a škálovať... Klávesové skratky pre tieto akcie sú - W, E a R.... Po kliknutí na ne môžete použiť manipulátor:

O materiáloch

Ak sa na banán pozriete pozorne, zistíte, že nie je žltý! Vlastne. vyzerá takmer úplne sivo.

Ak chcete dať banánu farbu a detail, musíte vytvoriť materiál.

Čo je to „materiál“?

Materiálové sady vzhľad povrchu. Na základnej úrovni materiál definuje štyri aspekty:
  • Základná farba: farba alebo textúra povrchu. Slúži na pridanie detailov a farebných variácií.
  • Kovový: ako kovový materiál vyzerá. Čistý kovový predmet má vo všeobecnosti maximálnu hodnotu metalickej hodnoty a tkanina má maximálnu hodnotu 0.
  • Spekulárne: ovláda lesk nekovových povrchov. Napríklad keramika bude mať na rozdiel od hliny vysokú hodnotu zrkadla.
  • Drsnosť: povrch s maximálnou drsnosťou nebude mať lesk. Používa sa na povrchy ako kameň a drevo.
Nasleduje príklad troch rôznych materiálov. Majú rovnakú farbu, ale rôzne atribúty. Každý materiál má vysokú hodnotu pre príslušný atribút. Ostatné atribúty sú nulové.

Materiálna tvorba

Ak chcete vytvoriť materiál, musíte prejsť do prehliadača obsahu a kliknúť na zelené tlačidlo Pridať nové... Zobrazí sa ponuka so zoznamom aktív, ktoré môžete vytvoriť. Prosím vyber Materiál.

Pomenujte materiál Banán_Materiál, a potom dvakrát kliknite ľavým tlačidlom myši v súbore ho otvorte v editore materiálov.

Editor materiálov

Material Editor sa skladá z piatich hlavných panelov:

  1. Graf: tento panel obsahuje všetky uzly (uzly) a uzly Výsledok... Po paneli sa môžete pohybovať podržaním pravé tlačidlo myši a pohybujúce sa myš. Prebieha škálovanie rolovanie koliesko myši.
  2. Detaily: tu sa zobrazia vlastnosti vybraného uzla. Ak uzol nie je vybratý, potom sa tu zobrazia vlastnosti materiálu.
  3. Výhľad: obsahuje sieťovinu Náhľad predstavujúci materiál. Fotoaparát môžete otáčať podržaním ľavý kľúč a pohybujúce sa rolovanie koliesko myši.
  4. Paleta: zoznam všetkých uzlov dostupných pre váš materiál.

Čo je uzol (uzol)?

Predtým, ako začnete vytvárať svoj materiál, musíte vedieť o objektoch, ktoré sa na jeho výrobu používajú: uzly.

Uzly tvoria väčšinu vecí. Existuje mnoho typov uzlov s rôznymi funkciami.

Uzly majú vstupy a výstupy reprezentované kruhom so šípkou. Vchody sú vľavo a východy sú vpravo.

Tu je príklad použitia uzlov Znásobiť a Constant3Vector pridanie žltej farby do textúry:

Materiály majú špeciálny uzol nazývaný uzol Výsledok, ktorý je v našom prípade už vytvorený ako Banán_Materiál... Tu časom všetky uzly končia. Čo je spojené s týmto uzlom, určuje vzhľad konečného materiálu.

Pridávanie textúr

Aby sme modelu dodali farbu a detaily, potrebujeme textúra... Textúra je len 2D obrázok. Obvykle sú premietané do 3D modelov, ktoré im poskytujú farbu a detaily.

Na banánovanie použijeme Banana_Texture.jpg... Textúru môžete v materiáli aplikovať pomocou uzla TextúraUkážka.

Prejdite na panel Paleta a nájdite TextúraUkážka... Pri pridržaní pridajte uzol ľavé tlačidlo myši a ťahanie to do diagramu.

Ak chcete vybrať textúru, musíte najskôr vybrať uzol TextúraUkážka... Prejdite na panel Podrobnosti a kliknite na rozbaľovací zoznam nachádza sa napravo od Textúra.

Otvorí sa ponuka so zoznamom všetkých textúr v projekte. Prosím vyber Banana_Texture.

Ak chcete vidieť textúru na sieti ukážok, musíte ju pripojiť k uzlu Výsledok... Vydrž ľavé tlačidlo myši na biely pinový výstupný uzol TextúraUkážka. Presuňte myšou je na vstupnom kontakte Základná farba ale áno Výsledok.

Vráťte sa do výrezu a zobrazte textúru v mriežke ukážky. Otočením (podržaním ľavého tlačidla myši a pohybom myši) zobrazíte ďalšie podrobnosti.

Stlačte Použiť na Paneli s nástrojmi aktualizovať materiál a po dokončení zavrieť editor materiálov.

Použitie materiálov

Ak chcete použiť materiál na banán, musíte mu ho priradiť. Vráťte sa do prehliadača obsahu a dvojité kliknutie na Banana_Model otvoriť to. Zobrazí sa nasledujúce okno editora:

Prejdite na panel Podrobnosti a nájdite sekciu Materiály... Stlačte rozbaľovacia ponuka nachádza sa napravo od Prvok 0 a vyberte položku Banán_Materiál.

Zatvorte sieťový editor, vráťte sa do hlavného editora a pozrite sa na výrez. Uvidíte, že banán má teraz textúru. Gratulujeme, teraz viete všetko, čo je potrebné na to, aby ste sa stali návrhárom úrovní!

Poznámka: ak je osvetlenie príliš tmavé, môžete ho zmeniť tak, že prejdete do World Outliner a kliknete na Zdroj svetla... Na paneli Podrobnosti nájdite parameter Intenzita a zvýšiť jeho hodnotu.

O modrotlači

Aj keď banán vyzerá skvele, ešte lepšie bude, ak sa začne točiť na gramofóne. Najľahší spôsob, ako ho vytvoriť pomocou „plánov“ Plány.

V najjednoduchšom prípade je plán „vecou“. Návrhy vám umožňujú vytvoriť si vlastné správanie pre objekty. Objektom môže byť niečo fyzické (napríklad gramofón) alebo niečo abstraktné, napríklad zdravotný systém.

Chcete vytvoriť pohybujúce sa auto? Použite Blueprint... Čo lietajúce prasa? Použite plány... A ak potrebujete mačku, ktorá pri dotyku exploduje? Plány.

Rovnako ako obsah, aj Blueprints používa systém založený na uzloch. To znamená, že stačí vytvoriť uzly a prepojiť ich - nie je potrebný žiadny kód!

Poznámka: ak dávate prednosť písaniu kódu, použite namiesto toho C ++.

Plány sa ľahko používajú, ale nie tak rýchlo ako kód C ++. To znamená, že ak potrebujete vytvoriť niečo „ťažké“ z hľadiska výpočtov, napríklad komplexný algoritmus, je lepšie použiť C ++.

Ale aj keď dávate prednosť C ++, existujú časy, kedy je lepšie použiť plány. Medzi niektoré výhody plánov patrí:

  • Vývoj pomocou plánov je zvyčajne rýchlejší ako C ++.
  • Jednoduché objednanie. Uzly môžete rozdeliť na rôzne oblasti, napríklad na funkcie a grafy.
  • Ak pracujete s ľuďmi, ktorí nepoznajú programovanie, zmena plánov je vďaka ich prehľadnosti a intuitívnemu porozumeniu jednoduchšia.
Dobrým prístupom by bolo vytvárať objekty pomocou plánov. A keď je to potrebné pridané vlastnosti ich prevod do C ++.

Vytvorenie plánu

Prejdite do prehliadača obsahu a kliknite na Pridať nové... Vyberte zo zoznamu Trieda modrotlače.

Otvorí sa okno so žiadosťou o výber rodičovskej triedy. Váš Blueprint zdedí všetky premenné, funkcie a komponenty z vybratej nadradenej triedy. Nájdite si čas na preskúmanie schopností každej triedy.

Poznámka: pretože môžeme zabezpečiť hodiny Pešiak a Charakter sú tiež herci ( Herci).

Otočný tanier bude na svojom mieste, takže bude najvhodnejšia trieda Herec... Prosím vyber Herec a pomenujte nový súbor Banana_Blueprint.

Dvojité poklepanie na Banana_Blueprint aby som to otvoril. Stlačte Otvorte editor úplného plánu ak sa zobrazí také okno:

Modrotlačový editor

Najprv vyberte kartu Graf udalostí v editore Blueprint.

Editor plánu pozostáva zo štyroch hlavných panelov:

  1. Komponenty: obsahuje zoznam aktuálnych komponentov.
  2. Môj plán: táto časť sa bežne používa na správu grafov, funkcií a premenných.
  3. Detaily: tu sa zobrazia vlastnosti aktuálne vybranej položky.
  4. Graf: tu sa deje kúzlo. Tu sú umiestnené všetky uzly a logika. Po paneli sa môžete pohybovať podržaním pravé tlačidlo myši a pohybujúce sa myš. Prebieha škálovanie rolovanie koliesko myši.
  5. Výhľad: Tu sú zobrazené všetky komponenty, ktoré majú vizuálne prvky. Pohyb a prehliadanie je rovnaké ako vo Výreze hlavného editora.

Vytvorenie gramofónu

Na vytvorenie stola potrebujeme dve veci - základňu a stojan. Môžu byť vytvorené pomocou komponentov.

Čo sú to „komponenty“?

Ak je Blueprint autom, potom sú komponentmi stavebné kamene, z ktorých je vyrobený. Medzi príklady komponentov patria dvere, kolesá a motor.

Komponenty však môžu byť viac než len fyzické objekty.

Napríklad, aby sa auto dalo do pohybu, môžete pridať pohybový komponent. Môžete dokonca nechať auto lietať pridaním letového komponentu.

Pridávanie komponentov

Ak chcete vidieť komponenty, musíte sa prepnúť do režimu Viewport. Kliknite na kartu Výhľad na to prepnúť. Takto to vyzerá:

Poznámka: zložka DefaultSceneRoot keď sa aplikácia spustí, nezobrazí sa, je viditeľná iba v editore.

Gramofón bude používať dve komponenty:

  • Valec: jednoduchý biely cylindr. Toto bude základ, na ktorom leží banán.
  • Statická sieť:- táto zložka vykreslí banánovú sieťku.
Ak chcete pridať základňu, prejdite na panel Komponenty. Stlačte Pridajte komponent a vyberte Valec.

Bolo by pekné trochu skrátiť základňu. Aktivovať manipulátor váhy kliknutím R., a potom oddialiť (presná veľkosť nie je dôležitá, môžete ju neskôr zmeniť).

Ak chcete zobraziť banán, vyberte komponent Statická sieť a potom kliknite na kartu Podrobnosti... Stlačte rozbaľovacie zoznamy napravo Statická sieť a vyberte Banana_Model.

Presuňte banán, ak je v nesprávnej polohe. Ak to chcete urobiť, aktivujte pohybový manipulátor kliknutím W a potom ho posuňte nahor.

O uzloch Blueprint

Teraz musíte otočiť gramofón. A tu potrebujeme Modrotlačové uzly.

Na rozdiel od svojich blízkych príbuzných - materiálnych uzlov - uzly Blueprint majú špeciálne kontakty nazývané kontakty Poprava... Kontakt vľavo je vstup, kontakt vpravo je výstup. Všetky uzly majú najmenej jeden vstup a výstup.

Ak má uzol vstupný kontakt, musí fungovať, aby bol pripojený. Ak uzol nie je pripojený, všetky nasledujúce uzly sa nevykonajú.

Tu je príklad:

Uzol A. a Uzol B sa vykonajú, pretože ich vstupné kolíky majú spojenie. Uzol C. a Uzol D sa nikdy nevykonávajú, pretože vstupný kontakt Uzol C. nemá žiadne spojenie.

Otáčanie gramofónu

Skôr ako začneme, pozrime sa na panel Komponenty. Môžete to vidieť na Valec a Statická sieť je odsadený a DefaultSceneRoot- nie, pretože oni pripojený Komu DefaultSceneRoot.

Ak presuniete, otočíte alebo zmeníte veľkosť koreňového komponentu, to isté sa stane s komponentmi, ktoré sú k nemu pripojené. Toto správanie vám umožňuje otáčať sa Valec a Statická sieť súčasne, nie oddelene.

Vytvorenie uzla

Ak chcete začať vytvárať skripty, prepnite späť na kartu Graf udalostí.

Implementácia rotácie objektu je taká jednoduchá, že vyžaduje iba jeden uzol. Kliknite pravým tlačidlom myši do prázdneho miesta v grafe, aby sa otvorila ponuka dostupných uzlov. Nájsť AddLocalRotation... Potrebujeme otočiť základňu a banán, takže otočíme iba koreňovú zložku. Prosím vyber AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Poznámka: ak uzol nie je v zozname, zrušte začiarknutie políčka Citlivé na kontext v pravom hornom rohu ponuky.

Teraz sa vo vašom grafe zobrazí nový uzol AddLocalRotation... vchod Cieľ sa automaticky pripojí k vybranému komponentu.

Ak chcete nastaviť hodnotu otáčania, prejdite na vstup Rotácia Delta a zmeňte hodnotu Z na 1.0 ... Blueprint sa tak môže otáčať okolo osi Z. Čím vyššie hodnoty sú, tým rýchlejšie sa stôl bude otáčať.

Aby sa gramofón neustále otáčal, musíte zavolať AddLocalRotation v každom ráme. Na spustenie uzla v každom rámci použijeme uzol Udalosť Tick... Už je to v grafe. Ak tam nie je, vytvorte ho rovnakým spôsobom ako predtým.

Presuňte výstupný kolík uzla Udalosť Tick na vstupný pin uzla AddLocalRotation.

Poznámka: v tejto implementácii závisí rýchlosť otáčania od snímkovej frekvencie. To znamená, že gramofón na pomalých počítačoch sa bude otáčať nižšou rýchlosťou a naopak. Pokiaľ ide o návod, je to pre nás v poriadku, pretože nechcem nič komplikovať, ale v budúcnosti vám ukážem, ako to napraviť.

Nakoniec prejdite na Panel s nástrojmi a kliknite na Zostaviť aktualizujte Blueprint a potom zatvorte editor Blueprint.

Pridanie plánov na úroveň

Pred pridaním plánu sa vráťte do výrezu v hlavnom editore a odstráňte model banánu. Ak to chcete urobiť, vyberte model a potom zvoľte Upraviť \ Odstrániť alebo stlačte kláves Vymazať.

Pridanie plánu je rovnaký proces ako pridanie siete. Vydrž ľavé tlačidlo myši v súbore a ťahať je to vo výreze.

Prejdite na Panel s nástrojmi a kliknite na hrať aby ste videli výsledky svojej práce!

Poznámka: ak pôvodný model banánu neodstránite, môže sa zobraziť upozornenie na potrebu prestavby osvetlenia. Ak model odstránite, chyba sa už nezobrazí.

Čo urobiť ďalej?

Hotový projekt je možné stiahnuť tu.

V tejto časti tutoriálu ste sa toho veľa naučili, ale toto je len malá časť hry Unreal. Ak chcete pokračovať v skúmaní, počkajte si na ďalšiu časť tutoriálu, v ktorej sa na plány podrobnejšie pozrieme.

Značky: Pridajte značky