Fragment knihy: Systém denného osvetlenia. Lekcia: architektonické stvárnenie (mentálny lúč) Zmiešané vnútorné osvetlenie v mentálnom lúči

Vytvorte objemové svetlo v Mental Ray pomocou 3D Max.

Prvý krok. Inštalácia programu Mental Ray Renderer.

Najprv musíte nainštalovať Mentálny lúč nášmu redaktorovi. To sa robí nasledovne, otvorte Rendering (v hlavnom menu)> Render Setup ...> karta Common> Assign Renderer stack> Production> mental ray Renderer. Všetko je teraz základné renderer Scanline nahradený Mentálny lúč.

Druhý krok. Geometria na vykresľovanie.

Objemové svetlo v prázdnej scéne nebude vyzerať, musíte vytvoriť jednoduchý prázdny priestor. Nech je to model domu s malými oknami. Začnime základným boxovým primitívom, prejdite na panel Vytvoriť> Geometria> Štandardné primitíva> a vyberte položku Box. Teraz mu môžeme nastaviť nasledujúce parametre:

Tretí krok. Vytvorme okná.

Na to, aby sa do nášho domu dostalo volumetrické svetlo, sú potrebné okná! Teraz pridáme do objektu Box modifikátory. Sledujte panel Úpravy cesty> Zoznam modifikátorov> Modifikátory priestorového priestoru> tu aktivujte položku Upraviť poly. V pravom okne môžete aktivovať úpravy na úrovni mnohouholníka, urobiť to a odstrániť dva polygóny v našom dome, toto budú okná.

Je čas aktivovať zmenu geometrie na vrcholovej úrovni, trochu zmeňme svoj dom, aby boli okná nižšie a širšie. Môžete urobiť to, čo máme na obrázku, alebo experimentovať sami.

V skutočnosti je geometria pripravená, zostáva prevrátiť normály, robí sa to takto:

1) Aktivujte polygonálny režim.

2) Vyberte všetky mnohouholníky pomocou klávesových skratiek CTRL + A.

3) Otvorte panel úprav, vyhľadajte stoh Upraviť mnohouholníky a kliknite na tlačidlo Prevrátiť.

Po preklopení normálov navonok naša štruktúra sčernela, ale je to normálne, pretože pracovná oblasť budeme mať vnútornú miestnosť.

Štvrtý krok. Pridajme kameru.

Teraz musíte na scénu pridať hlavný fotoaparát. Otvorte panel Vytvoriť> Kamery> Cieľ, nastavte fotoaparát. Najlepšie je namontovať kameru do okna s horným pohľadom, ale môžete na to použiť akékoľvek okno. Fotoaparát musíte otočiť tak, aby boli viditeľné okná.

Tiež je potrebné upraviť fotoaparát, nastaviť parameter Lens na 20 mm. Zostáva zmeniť pohľad na obrázok z fotoaparátu, stačí prejsť do okna perspektívy a stlačiť kláves C.

Piaty krok. Práca s materiálmi.

Musíme priradiť potrebné materiály, na to otvoríme editor materiálov, stačí stlačiť M na klávesnici. Predtým, ako budeme mať zoznam materiálov, vám odporúčame okamžite sa naučiť, ako ich presne pomenovať, napríklad nazvať to sklad. Aj keď máte málo materiálov, nie je to veľmi dôležité, ale potom, keď máte 20-30 materiálov, budete zmätení.

  1. Najprv kliknite na položku Získať materiál alebo štandard v zozname, ktorý sa otvorí, vyberte materiál Arch & Design (mi).
  2. Teraz aktivujeme sklad tak, že ho vyberieme v zobrazovacom poli a použijeme naň svoj materiál.
  3. Upravte parameter Reflektivita nastavením na 0. Lesk je predsa v našom dome nevhodný.

Môžete pridať náraz pre realistickejšie zobrazenie.

  1. Vyhľadajte Bump vo vlastnostiach materiálu a nastavte parameter Composite v štandardnom zavádzaní.
  2. Pridajte vrstvu, tlačidlo sa nachádza v blízkosti vrstiev Celkom. Obvykle je prvou vrstvou (vrstvy 1) základná mapa dymu. Je však potrebné opraviť parametre:

# Iterácie: 20

Farba č. 1 - čierna

Farba č. 2 - tmavošedá v RGB 50, 50, 50

  1. Pridajte druhú vrstvu s mapou Speckle a opravte aj parametre:

Farba č. 1 - svetlo šedá v RGB 180, 180, 180

Farba č. 2 - čierna

Teraz musíte nastaviť difúznu mapu, prejdite na Mapy> Štandardné> Bitová mapa> concrete-texture-high-resolution.jpg.

V skutočnosti je hlavný zväzok hotový, môžete vytvoriť render a vychutnať si výsledok. Zatiaľ je to stredne pokročilé, ale mali by ste to dostať ako na obrázku.

Šiesty krok. Nastavenie osvetlenia.

Je čas dodať našej budove svetlo. Na to musíte otvoriť mr Area Spot, nachádza sa na paneli Vytvoriť> Svetlá> Štandardné> mr Area Spot. Vytvorte svetlo v prednom okne, takže je lepšie ho umiestniť tak, aby prechádzalo cez naše okná. Po nastavení svetla dosiahneme lepšie výsledky úpravou nasledujúcich parametrov:

V suite parametrov Spotlight nastavte Hotspot / Beam: 24 a Falloff / Field: 26.

V rolle so všeobecnými parametrami nastavte Shadows: On (Ray Tracted Shadows).

Je možné vykonať aj ďalší medziprodukt.

Siedmy krok. Tvorba životného prostredia.

Je načase začať vytvárať prostredie. Musíte otvoriť vykresľovanie> prostredie a prejsť do sekcie na pozadí:

  1. Nastavte ho na „Žiadny“ a v rozbaľovacej ponuke aktivujte mapu Žiar.
  2. Stlačte M, otvorte editor materiálu, presuňte tam našu žiarovú mapu. Ak chcete presúvať myšou, podržte ľavé tlačidlo myši. Používame prázdny slot, v zobrazenom dialógovom okne vyberte položku Inštancia. Tým sa karty prepoja.

Zostáva upraviť farbu, pre Glow zvolíme čistú bielu, parameter jasu (Brightness) nastavíme na úroveň 4, ale jas si môžete sami prispôsobiť podľa situácie.

Môžete vykonať nasledujúci medziprodukt. Ak je všetko urobené tak, ako má, potom bude výsledok nasledujúci.

Ako vidíte, postupne je naša scéna stále zaujímavejšia. Stále je však čo robiť. Najprv aplikujeme na kameru shadery, prejdite na Renderer> Zásobník efektov fotoaparátu> Shadery fotoaparátu> Výstup> Odlesky. Inými slovami, na náš odlesk sme použili Camera Shader.

Ak chcete, môžete vykonať ďalšie vykreslenie, aby ste zmeny potvrdili.

Mimochodom, ak chcete dosiahnuť intenzívnejšiu žiaru, jednoducho prepojte kartu Glare so zásuvkou v editore materiálov (M) a zvýšte parameter Spread.

Ôsmy krok. Pridajte bočné osvetlenie.

Teraz sú jediným zdrojom svetla na pódiu naše okná. Pre lepšiu viditeľnosť scény je potrebné pridať bočné osvetlenie. Prejdite na panel Vytvoriť> Svetlá> Štandardné> Svetlík a vytvorte svetlo. Okamžite zmeňte parametre v paneli Vykonať výber> Upraviť, máme záujem o multiplikátor, je lepšie ho nastaviť na 1,5, sú však možné malé odchýlky od tejto hodnoty, vyskúšajte to!

Teraz prejdite na panel Vytvoriť> Svetlá> Fotometrické> Mr Sky Portal a pridajte ďalšie svetlá. Tu sú možné určité ťažkosti, je potrebné, aby naše žiarovky mali presnú veľkosť okien a premenili ich na miestnosť so svetlom. Oh, a nezabudnite urobiť multiplikátor 1,5 alebo toľko, koľko ste urobili pre Skylight.

Ako vidíte, svetlo sa stane prirodzenejším, osvetlí priestor okolo okna, konkrétne časť stropu a steny.

A napriek všetkému je miestnosť stále príliš tmavá. Musíte to opraviť pridaním ďalších svetiel, prejdite na Vykresľovanie> Nastavenie vykresľovania ...> karta Nepriame osvetlenie> Konečný hromadný zber. Tu musíte nastaviť nasledujúce parametre Násobiteľ na 2 a Difúzne odrazy na 5. Na vyhodnotenie výsledkov môžete urobiť ďalší medziprodukt. Pripomeňme si, že ak nie ste spokojní s intenzitou alebo jasom, môžete to bezpečne zmeniť a prispôsobiť všetko svojmu zraku.

Ako vidíte, ešte viac sa rozjasnilo, celá scéna je už viditeľná.

Deviaty krok. Vytvorte volumetrické svetlo.

V skutočnosti sa konečne dostávame k téme našej dnešnej hodiny. Všetky prípravy sú dokončené, môžete pracovať na volumetrickom svetle! Použijeme efekt Volume Light, ktorý je súčasťou renderu. Aktivujte ho na ceste vykresľovania> Prostredie ...> Atmosféra, teraz postupujte podľa tohto postupu:

  1. Kliknutím na Pridať musíte vybrať Svetlo hlasitosti.
  2. Teraz kliknite na Vybrať svetlo a vyberte bod mr oblasti, ktorý sme nastavili skôr. Pri zložitejších scénach, aby ste lampu v zozname objektov nehľadali, stačí stlačiť kláves H.
  3. Poďme sa hrať s hustotou svetla nastavením hustoty na 20.

V režime náhľadu môžete vykresľovať a užívať si volumetrické osvetlenie.

Desiaty krok. Konečné nastavenia svetla v rendere mentálnych lúčov

Je potrebné vykonať konečnú úpravu celého nášho svetla. Môžete to urobiť trochu iným spôsobom, nastaviť ďalšie parametre alebo nechať všetko tak, ako sme to urobili, ale urobili sme to nasledujúcim spôsobom. V vykresľovaní> Nastavenie vykresľovania ...> Nepriame osvetlenie> Konečný zber sme mierne znížili multiplikátor z 1,5 na 1,4. Sú to však hry so svetlom, sú individuálne, môžete si nastaviť úplne iné nastavenia.

Je tiež potrebné zlepšiť kvalitu vykresľovania. Ak to chcete urobiť, prejdite na položku Vykresľovanie> Nastavenie vykresľovania ...> Vykresľovač> Kvalita vzorkovania a nastavte tu:

Ukážky na pixel

Minimálny parameter do 4

Maximálny parameter je 64

Filter vyberte Typ: Mitchell

Prakticky všetko! Môžete si urobiť konečné vykreslenie a zároveň si vychutnať skvelý obrázok!

Aktuálna strana: 25 (celkom kniha má 31 strán) [dostupná pasáž na čítanie: 21 strán]

Písmo:

100% +

Osvetlenie a nastavenie svetelných zdrojov

Scéna je plne textúrovaná a sú nainštalované kamery, aby získali zodpovedajúce vykreslené obrázky interiéru. Teraz je načase vybudovať správne osvetlenie scény a pridať určité efekty vykresľovania, pomocou ktorých budú obrázky scény pôsobivejšie a realistickejšie.

Všimli sme si, že iba dobre osvetlený priestor umožňuje získať určitý dojem o budovanej scéne. Obvykle pre začiatočníkov správna inštalácia a úprava osvetlenia scény predstavuje určité ťažkosti, pretože okolitý priestor sa človeku otvára pomocou svetla. Koniec koncov, farby predmetov, vlastnosti povrchov a všetko ostatné, čo človek vidí vo svete okolo seba, nie je nič iné ako odraz od povrchu predmetu svetla nasmerovaného na neho z rôznych uhlov. Svetlo dopadajúce na povrch sa rozptýli a zmení sa zloženie jeho frekvenčného spektra (v závislosti od odrazových vlastností objektu). Z vyššie uvedeného vyplýva záver: pomocou správneho nastavenia vlastností textúry predmetov a osvetlenia môžete jednak zlepšiť dojem priemernej scény, jednak naopak pokaziť dobre pripravenú vizualizáciu.

Fyzické znázornenie svetla

Svetelné žiarenie je z hľadiska fyziky charakterizované pojmami svetelný tok, intenzita svetla a osvetlenie. Svetelný tok nastavuje svetelnú energiu vyžarovanú za jednotku času a meria sa v lúmenoch (lm, lm). Svetelný tok vyžarovaný v danej oblasti priestoru sa nazýva silou svetla a meria sa v kandelách (cd, cd). Charakteristika svetelnej intenzity umožňuje porovnať zdroje s rôznym priestorovým rozložením svetla. Osvetlenie - je to pomer svetelného toku k ploche osvetleného povrchu, meraný v luxoch (lx, lx).

Okrem vyššie uvedených svetelných charakteristík je pre 3D grafiku veľmi dôležitá aj teplota farby a umiestnenie svetelných zdrojov. Pod teplota farby sa rozumie fyzikálna veličina, ktorá charakterizuje hodnotu farby a jasu zdroja svetla, meranú v kelvinoch (K). Odtiene s teplotou nižšou ako 4 000 K sa považujú za teplé (farby od červenej po žltú sú farbou sviečky, žiaroviek atď.) A zdroje s teplotou farby nad touto hodnotou sú považované za studené. Žiarivky, bleskové svetlá sú príkladmi zdrojov studeného svetla. Pomocou teploty farby môžete zmeniť pocit človeka pri sledovaní scény (podobná technika sa často používa vo filmoch a fotografii).

Typy svetelných zdrojov v 3ds Max 2009

V predchádzajúcej verzii bol k svetelným zdrojom pridaný pán Sky Portal. Toto svetlo uľahčuje nastavenie denného svetla vo vnútorných scénach a funguje ako osvetlenie založené na HDRI. Vzhľadom na svetlá Mental Ray program štandardne ponúka dvanásť rôznych typov scénických svetiel a objektových systémov Sunlight a Daylight. Existuje niekoľko softvérových a hardvérových algoritmov osvetlenia, z ktorých každý má svoje vlastné nastavenia a nastavenia osvetlenia.

Štandardné príslušenstvo - ignorovanie odrazeného svetla od povrchu predmetov.

Fotometrické iluminátory - Výpočet globálneho osvetlenia a difúzneho rozptylu.

Vstavaný externý renderer Mental Ray, ktorý má svoje vlastné objekty zdrojov svetla.

Okrem toho je možné pripojiť ďalšie renderery, z ktorých každý spravidla poskytuje svoje vlastné príslušenstvo na použitie.

Počnúc šiestou verziou má program inú metódu osvetlenia - pomocou HDRI (High Dynamic Range Image - obrázok s rozšíreným dynamický rozsah). Jeden zo spôsobov použitia HDRI je popísaný ďalej v tejto kapitole.

V každom konkrétnom prípade je voľba metódy osvetlenia určená porovnaním výsledkov aplikácie niekoľkých metód, ktoré sú vyhodnotené podľa kritérií, ako sú fotorealizmus a doba vykresľovania. Ak napríklad fotorealistické vykreslenie scény trvá 5–6 hodín, je animácia takejto scény dosť problematická z dôvodu príliš veľa času. Ale ako náčrt interiéru bude takto získaný obraz najvhodnejší. Stále však neexistujú jasné kritériá pre výber jednej alebo druhej metódy. Aplikácia niekoľkokrát uvedené metódy a keď vidíte rozdiel medzi nimi, môžete pochopiť, ktorý spôsob nastavenia osvetlenia scény je pre vás v jednom alebo inom prípade vhodnejší. Je pravda, že v každom prípade, pri použití akýchkoľvek spôsobov nastavenia osvetlenia, je potrebné pomerne dôkladné prispôsobenie parametrov a pravdepodobne dobrý výsledok nebude dosiahnutý okamžite.

Predvolené osvetlenie

Ak do scény nezahrniete žiadne svetlá, 3ds Max 2009 automaticky nastaví scénu na predvolené osvetlenie. Jedná sa o vstavané (všesmerové) štandardné svetelné zdroje s parametrami, ktoré nie je možné nastaviť. Vstavaný zdroj môže byť jeden (predvolený) alebo dva. Jeden zdroj poskytuje kontrastné, nie príliš prirodzené svetlo (obrázok 5.15). Dve vstavané svetlá sú umiestnené: jedno v ľavom hornom rohu scény vpredu a druhé vzadu v pravom dolnom rohu. Predvolené nastavenia osvetlenia môžete zmeniť pomocou príkazu ponuky Zobrazenia → Konfigurácia zobrazovacej oblasti. Otvorí sa okno s kartami, z ktorého musíte vybrať metódu vykresľovania a v oblasti Možnosti vykresľovania zmeniť požadované nastavenia... Osvetlenie s dvoma vstavanými zdrojmi je mäkšie a prirodzenejšie ako jeden. Tieto zdroje nevytvárajú tiene z predmetov a vykresľovanie s nimi nevyzerá prirodzene, ale umožňuje vám vidieť umiestnenie objektov v scéne. V predchádzajúcej kapitole boli cvičenia, v ktorých sa vykresľovanie vykonávalo iba pomocou predvoleného osvetlenia. Ak je v scéne nainštalovaný aspoň jeden svetelný zdroj, osvetlenie sa automaticky predvolene vypne a potom je osvetlenie určené iba prítomnosťou a výkonom nainštalovaných zariadení.

Ryža. 5.15. Štandardne je osvetlenie scény s jedným zdrojom


Ak v predvolenom nastavení osvetlenia nezaškrtnete políčko Predvolené osvetlenie, scéna sa v zobrazovacích oknách s nainštalovanými zdrojmi osvetlí, čo nie je vždy dobré pre jasnú viditeľnosť objektov. Preto je lepšie začiarkavacie políčko nastaviť ešte skôr, ako začnete pracovať so zdrojmi svetla.

Osvetlenie scény navyše závisí aj od okolitého osvetlenia, ktoré nemá zdroj a je ovládané zmenou celkovej úrovne osvetlenia v troch farebných parametroch. Nastavenie sa vykonáva pomocou príkazu ponuky Vykreslenie → Prostredie (Vykreslenie → Prostredie). Otvorí sa dialógové okno s dvoma kartami, z ktorých musíte vybrať Prostredie (obr. 5.16). Stanovuje sa teda úroveň vplyvu okolitého osvetlenia na osvetlenie scény a jej farba, ako aj možnosť použitia obrazu ako mapy prostredia. Je lepšie odmietnuť používať v scéne vysokú úroveň celkového osvetlenia (okolitého prostredia) a zvýšiť ju iba v prípade potreby a len o malé množstvo. Je to nevyhnutné, pretože všeobecné osvetlenie robí objekty ploché a maže ich okraje.

Ryža. 5.16. Nastavenia prostredia scény

Štandardné príslušenstvo

V programe je sedem štandardných zariadení, nerátajúc svietidlá Mental Ray (obr. 5.17). Sada štandardných zdrojov postačuje na simuláciu relatívne realistického osvetlenia umelých aj prirodzených svetelných zdrojov.

Ryža. 5.17. Štandardné svetlá 3ds Max 2009


Teraz o každom zdroji podrobnejšie.

Zdroj slnečného svetla sa používa na vytváranie a ovládanie simulovaného slnečného svetla v scéne. Tento objekt nájdete kliknutím na tlačidlo Systémy na karte Vytvoriť na paneli príkazov. Pri jeho použití sa vytvorí smerový svetelný zdroj, ktorý osvetlí scénu v uhle imitácie slnečných lúčov dopadajúcich na povrch Zeme v určených geografických súradniciach a v stanovenom čase. Je to odkaz starších verzií programu a v 3ds Max 2009 zostal hlavne kvôli kompatibilite projektov. Počnúc piatou verziou je nahradený vylepšeným systémom Daylight.

Omni (všesmerový zdroj) - vyžaruje svetelné lúče vo všetkých smeroch z jedného bodu rovnomerne. Podľa svojich fyzikálnych vlastností môže simulovať žiarovku. K tomuto objektu sa dostanete kliknutím na tlačidlo Svetlá na karte Vytvoriť na paneli príkazov a zvolením kategórie Štandardný objekt. Na konfiguráciu tohto zdroja existujú určité parametre (obr. 5.18), niektoré z nich budú prediskutované neskôr v cvičeniach.

Ryža. 5.18. Štandardné viacsmerové (všesmerové) parametre iluminátora


Target Direct a Free Direct sa nachádzajú na tej istej karte panela príkazov ako všesmerový zdroj. Tieto objekty vyžarujú lúč svetla, rovnobežne k sebe, s premenlivým, kruhovým alebo štvorcovým prierezom. Voľný zdroj je nasmerovaný pozdĺž osi svetelného lúča, ktorý vyžaruje, a umožňuje zmenu smeru otáčaním tejto osi. Cielený zdroj má cieľ, na ktorý je zameraný a ktorý je ovládaný nezávisle od zdroja svetla, pričom na neho naopak zostáva neustále zameraný. Smerové zdroje majú podobné parametre ako všesmerový zdroj, okrem toho, že majú nastavenie veľkosti spojitej svetelnej oblasti vzhľadom na oblasť útlmu (obrázok 5.19).

Ryža. 5.19. Nastavenia lúča priameho zdroja


Cieľové miesto a Voľné miesto - V editore sú tieto zariadenia na karte Štandardné svetlá. Lúče reflektorov, na rozdiel od smerových zdrojov (Priame), nie sú orientované rovnobežne, ale rozchádzajú sa v kuželi z jedného bodu, kde sa nachádza svetelný zdroj. Príkladom takého zdroja môžu byť reflektory alebo baterka. Cielené zdroje majú rovnaké vlastnosti ako je popísané vyššie. Rovnako ako pri smerovom iluminátore môže bodové svetlo zmeniť oblasť súvislého svetla vzhľadom na oblasť útlmu.

Zdroj SkyLight umiestnený na tej istej karte so štandardnými zdrojmi, na rozdiel od iných štandardných zdrojov, nie je, striktne povedané, taký: jeho imaginárne lúče svetla nepochádzajú z jedného bodu. Toto zariadenie navyše používa algoritmus globálneho osvetlenia Light Tracer. Pri umiestnení do scény sa nad ňou nachádza imaginárna kupola - nekonečne veľká pologuľa, z ktorej každý bod vyžaruje lúče svetla. Tento zdroj je súčasťou systému DayLight, o ktorom budeme diskutovať neskôr. Navyše je to práve tento zdroj, ktorý umožňuje použitie mapy HDRI (High Dynamic Range Image) na osvetlenie scény.

Fotometrické zdroje svetla

V tejto verzii 3ds max 2009 bol počet fotometrických zdrojov znížený na tri. Napriek tomu, že ich bolo v predchádzajúcej verzii osem, nové zdroje môžu bez problémov reprodukovať ktorékoľvek z ôsmich prípravkov predchádzajúcej verzie (obr. 5.20). Ak predtým mal každý typ fotometrického zdroja striktne definovaný tvar (bod, oblasť atď.), Teraz je možné tvar vybrať zo zoznamu v nastaveniach samotného iluminátora. Ich parametre osvetlenia sú uvedené v lúmenoch, kandelách, luxoch, tj. Ako pri svetelných zdrojoch v skutočný život... S pomocou fotometrických zdrojov bolo možné korelovať silu skutočného osvetlenia s virtuálnym osvetlením v scénach, ako aj vypočítať globálne osvetlenie pomocou algoritmu Radiosity, ako sa to zvyčajne pozoruje v skutočnom živote, keď svetlo zasahuje objekty.

Ryža. 5.20. Fotometrické zdroje 3ds Max. 9


Fotometrické zdroje sú klasifikované nasledovne.

TargetLight - univerzálny fotometrický iluminátor, v závislosti od zvoleného nastavenia, môže vyžarovať svetelné lúče z jedného bodu do všetkých smerov, ako žiarivka nadol a do strán, ako rastrový zdroj na simuláciu svetelnej oblasti. Možno ho použiť na simuláciu konvenčnej žiarovky aj na simuláciu svetlometov zmenou typu zdroja pomocou zoznamu distribúcie svetla (typ) (obrázok 5.21). Ak je priradený fotometrický web, umožní vám to ovládať distribúciu svetla pomocou špeciálne súbory* .IES, v ktorých je špeciálnym spôsobom zaznamenávaný tvar a intenzita svetelného toku, čo vytvára realistické odrazy na objektoch scény.

Ryža. 5.21. Výber typu fotometrického zdroja


FreeLight (Free source) - úplne opakuje vyššie popísaný bezplatný zdroj s jediným rozdielom, že má cieľ, ktorý vám umožní nasmerovať iluminátor na konkrétnu oblasť alebo predmet.

Zdroje Daylight (Daylight) - tento objekt sa objavil od piatej verzie 3ds Max. Tento systém umožňuje vziať do úvahy odraz svetla od povrchu predmetov a jeho rozptyl v atmosfére. Prostredníctvom tohto zdroja sú vytvorené dva prepojené fotometrické iluminátory - simulátor slnečného osvetlenia (berúc do úvahy geografické súradnice, ročné obdobie a deň) scény a simulátor rozptýleného svetla oblohy.

Fotometrické zdroje zahrnuté v scéne umožňujú relatívne presne simulovať distribúciu osvetlenia, farieb a svetelnej intenzity v priestore, ktorá je skutočným zdrojom. Svetlo vyžarované fotometrickými iluminátormi je zoslabené v opačnom pomere k štvorcu vzdialenosti od osvetlenej plochy. Charakteristiky svetla z fotometrických zdrojov, ako je uvedené vyššie, sú v programe stanovené existujúcimi fyzikálnymi jednotkami - kandelmi (cd), lúmenmi (lm), lux (lx). Fotometrické zdroje sú najpresnejšie pri použití algoritmu globálneho osvetlenia Radiosity. Ak použijete tento typ svietidla na scéne bez výpočtu globálneho osvetlenia, pravdepodobne z nich nebude dostatok svetla a nebudete cítiť ich výhody.

Ďalšou vlastnosťou fotometrických zdrojov je, že teraz pomocou zoznamu šablón môžete automaticky nastaviť typ a výkon iluminátora podľa typu uvedeného v zozname.

Zdroje osvetlenia mentálnym lúčom

Pretože externý modul Vykresľovanie Mental Ray je súčasťou štandardnej dodávky 3ds Max, musím povedať pár slov o jeho svetelných zdrojoch, ktoré sa štandardne nachádzajú na karte príkazového riadka spolu so štandardnými. Mental Ray môže v zásade správne fungovať so štandardnými aj fotometrickými zdrojmi 3ds Max 2009, ale ak sa používa ako vykresľovací systém, je samozrejme lepšie použiť príslušenstvo tohto konkrétneho doplnku. Vzhľadovo pripomínajú štandardné svetelné objekty Spot a Omni (pozri obrázok 5.17). Pokiaľ ide o zoznam parametrov, sú tiež podobné svojim štandardným náprotivkom, iba ich parametre plošného svetla sú podobné ako u fotometrických iluminátorov.

Celkovo program obsahuje päť svetelných zdrojov pre modul Mental Ray. Dvaja z nich: mr Area Omni (všesmerová oblasť) a Mr Area Spot (oblasť Spotlight) majú nastavenia a parametre podobné nastaveniam štandardných zdrojov 3ds Max 2009, líšia sa však v jednej položke - Area Light Parameters (Parametre oblasti svetla) (obr. 5.22), čo vám umožňuje ovládať veľkosť oblasti, z ktorej svetlo vychádza, ako aj jeho tvar. Navyše, pri použití tieňov Ray Traced Shadows (Tieň prechodu lúčov) tieto zdroje po určitej úprave poskytujú jemné realistické tiene.

Ryža. 5.22. Nastavenia svetelnej oblasti pre zariadenia Mental Ray

Nastavenia zariadenia

Ak chcete vybrať objekt zdroja svetla, kliknite na tlačidlo Svetlá na karte Vytvoriť na paneli príkazov, zo zoznamu vyberte skupinu štandardných alebo fotometrických zdrojov a kliknite na požadovaný typ zdroja. V spodnej časti príkazového panela sa zobrazia zoznamy parametrov, ktorých zloženie závisí od typu zariadenia. Prvým v zozname parametrov je zavedenie typu objektu. Nasleduje rollout Meno a Farba so zdrojovými parametrami, ktoré určujú, ako to bude vyzerať v projekciách (počas vykresľovania sa zobrazuje iba svetlo vyžarované zdrojom). Nasleduje zavedenie všeobecných parametrov so začiarkavacím políčkom Zapnuté (predvolene vybraté, keď je vybratý zdroj) a „vzdialenosť“ k cieľu, ak je zdroj smerový. Nasleduje začiarkavacie políčko na povolenie tieňov (Shadows) a rozbaľovací zoznam typov tieňov používaných pri vytváraní scén. Tu je tiež možné vylúčiť objekty scény z osvetlenia kliknutím na tlačidlo Vylúčiť a následným výberom požadovaných zo zobrazeného zoznamu a ich prenesením do pravá strana zoznam. Ďalej je uvedené zavedenie intenzity / farby / útlmu. V ňom môžete nastaviť farbu lúčov vybraného zdroja (štandardne biele) a intenzitu (štandardne - jeden alebo v jednotkách svetelného toku, ak je zdroj fotometrický). Tu môžete tiež nastaviť blízky a vzdialený útlm zdroja výberom jeho typu a priradením začiatku a konca oblasti útlmu svetla v jednotkách použitých v scéne. Ak vyberiete bodový zdroj typu Spot, potom v rolete Parametre reflektora môžete upraviť priemer bodu svetla vyžarovaného zdrojom a nastaviť tvar bodu vo forme kruhu alebo obdĺžnika.

Parametre umiestnené v rolte Advanced Effects sú potrebné na označenie vplyvu zdroja svetla na povrch. S funkciou Projector Map môžete použiť svetelný zdroj ako projektor zadaním obrazu (mapy), ktorý sa bude premietať na akýkoľvek objekt, na ktorý ukazuje zdrojový cieľ. V rozbaľovacom zozname Parametre tieňa, ktoré sa nachádza nižšie, môžete upraviť hustotu tieňov a zvýrazniť ich rôznymi farbami, ako aj premietať mapu do tieňa.

Nasleduje zavedenie s parametrami typu tieňov, ktoré používateľ vyberie ako zdroj. Obsahuje nastavenia pre veľkosť a kvalitu tieňov vrhaných zdrojom. Na priradenie ďalších efektov dodatočného spracovania (efekty šošoviek, volumetrický svetelný efekt) je k dispozícii zavedenie atmosféry a efektov. A poslednými v zozname parametrov sú parametre zavádzania nepriameho osvetlenia mentálnym lúčom (obr. 5.23) - za predpokladu, že sa mentálny lúč používa ako aktívny vykresľovač, je možné ich použiť na ovládanie difúzneho osvetlenia generovaného zdrojom; Mental ray Light Shader - umožňuje priradiť k zdroju shader svetla a shader fotónových emisií.

Ryža. 5.23. Možnosti okolitého osvetlenia pre zdroj mentálneho lúča


Poznámka

Shader je malý plug-in (program), ktorý definuje vlastnosti objektu (materiál, svetlo, geometria, kamera) za určitých podmienok. V správnom čase (zvyčajne počas vykresľovania) jadro programu obsahuje funkcie popísané v shaderi. Knižnice Shader sú obvykle dodávané s 3D grafickým programom, ale dajú sa stiahnuť aj z internetu zo stránok ich tvorcov.

Nastavenie svetiel v scéne

Po hrubom nastavení parametrov iluminátora na ich zahrnutie do scény presuňte kurzor (ktorý bude mať tvar kríža) do požadovaného bodu na jednej z projekcií scény a kliknite na ľavé tlačidlo myši (navyše, ak toto je cielený zdroj, potom musíte najskôr posunúť kurzor v smere cieľa a potom uvoľniť tlačidlo myši). Potom, ak je to potrebné, stojí za to opraviť súradnice zdroja a cieľa pomocou nástroja Select and Move. Ak chcete jemne doladiť parametre zdroja a potom ich upraviť, vyberte zdroj v scéne a na príkazovom paneli prejdite na kartu Upraviť, kde môžete pri vytváraní zariadenia vidieť rovnaké parametre ako predtým.

Scény sa líšia v type osvetlenia a pre každú scénu stojí za to pristupovať k nastaveniam zdrojov zvlášť a pre celé osvetlenie všeobecne, existuje však niekoľko odporúčaní na osvetlenie určitých scén pre 3ds Max 2009. Napríklad pouličná scéna využívajúca denné svetlo (Daylight) bude osvetlená odlišne od vesmírnej krajiny, pretože šírenie svetla vo vákuu sa líši od jeho distribúcie v atmosfére.

Globálne osvetlenie ( GlobálneOsvetlenie, GI) vám umožňuje simulovať účinok povrchového rozptylu svetla pozorovaného v dôsledku odrazu rozptýleného svetla od rôznych povrchov. Príkladom takéhoto osvetlenia je slnečné svetlo dopadajúce cez okno, ktoré sa odráža od podlahy a osvetľuje celú miestnosť. Pri vykresľovaní štandardnými prostriedkami v takejto scéne sa nasvieti iba podlaha a pri vykresľovaní v Mental Ray sa dajú presvetliť aj steny so stropom (čo presne a do akej miery závisí od umiestnenia okna a intenzity svetla). Efekt globálneho osvetlenia sa implementuje dvoma spôsobmi: pomocou funkcie GlobálneOsvetlenie(Globálne osvetlenie) alebo prepojením metódy FinálnyZhromaždiť(Konečný poplatok). V oboch prípadoch je proces vizualizácie pomerne dlhý a trvá ešte dlhšie, ak sa používajú obe metódy, ale to sa často robí, pretože kombinácia oboch metód vám umožňuje dosiahnuť pôsobivejšie výsledky.

Použitím GlobálneOsvetlenie fotóny sú emitované zo zdroja svetla a vizualizér (ako pri simulácii kaustického efektu) sleduje ich distribúciu v scéne a sumarizuje energiu všetkých fotónov v každom bode priestoru. Metóda FinálnyZhromaždiť funguje inak, aj keď jeho účel je rovnaký ako GlobálneOsvetlenie: potom, čo prvý lúč zasiahne bod na povrchu objektu, je z tohto bodu do scény emitovaný ďalší lúč lúčov, pomocou ktorého sa zhromažďujú informácie o farbe okolo tohto bodu, na základe ktorých vypočíta sa osvetlenie scény. Takýto nesprávny výpočet vyžaduje b O dlhší čas ako používanie GlobálneOsvetlenie, ale vytvoria sa hladšie svetlé škvrny a tiene. Okrem toho aplikácia metódy FinálnyZhromaždiť Ukazuje sa tiež, že je užitočný pri simulácii žieravého efektu, pretože umožňuje obmedziť alebo dokonca odstrániť artefakty vznikajúce v niektorých prípadoch.

Vytvorte napríklad novú scénu s lietadlom, loptou a čajníkom (obr. 20). Nastavte jedno smerové svetlo, umiestnite ho na ľavú stranu scény a zapnite tiene pre zdroj. RayVystopovanéTiene(obr. 21). Vytvorte žiariaci materiál na základe shadera Architektonický zmenou farby v poli DifúzneFarba a zvýšenie hodnoty parametra Svietivosťcd/m 2, ktorý je zodpovedný za úroveň žiary, až asi 7 000 (obr. 22). Rozžiarte loptu tým, že jej priradíte vytvorený materiál. Vykreslite pomocou renderera Scanline - napriek tomu, že guľa žiari, svetlo z nej sa nešíri nikam, čo v skutočnosti nemôže byť (obr. 23).

Nastaviť Mental Ray ako aktuálny renderer. Zapnite simulované globálne osvetlenie: aktivujte v okne VykresliťScéna tab NepriameOsvetlenie a v sekcii FinálnyZhromaždiť začiarknite políčko PovoliťFinálnyZhromaždiť... Znovu vykreslite scénu a uvidíte, že teraz svetlo z gule mierne osvetlí priestor pod ňou (obr. 24). Zvýšte hodnotu parametra Multiplikátor až 1,5 a LúčezaFGBod až 500 - intenzita svetla šíriaceho sa z lopty sa citeľne zvýši (teraz sú odrazy rozptýleného svetla viditeľné nielen v rovine, ale aj na čajníku) - obr. 25. Kvalita obrazu sa navyše výrazne zvýšila, čo sa dosiahlo zvýšením hodnoty parametra LúčezaFGBod, ktorá upravuje počet svetelných lúčov v každom lúči.

Skomplikujme si úlohu. Vytvorte novú scénu s uzavretým lineárnym spline vo forme obdĺžnika (mal by byť vytvorený vo výreze) Top) a vo vnútri rýchlovarná kanvica. Priraďte k spline modifikátor Extrudovať, čo umožní premeniť ho na akýsi uzavretý kubický priestor - imitáciu miestnosti, vo vnútri ktorej bude kanvica (obr. 26). Pridajte k scéne kameru, aby bol v nej viditeľný priestor vo vnútri miestnosti a položte na strop miestnosti plochú kocku (v našom prípade bude hrať úlohu žiarovky fungujúcej v režime nočného osvetlenia) - obr. . 27.

K lampe priraďte svetelný materiál a podľa potreby textúrujte steny, podlahu a strop miestnosti a potom scénu vykreslite pomocou štandardných nástrojov (obrázok 28). Nastavte Mental Ray na aktuálne vykresľovače a začiarknutím políčka aktivujte simulované globálne osvetlenie PovoliťFinálnyZhromaždiť... Zvýšte intenzitu svetla nastavením parametra Multiplikátor rovná 1,7 a na urýchlenie procesu vykresľovania znížte hodnotu parametra LúčezaFGBod do 50. Vykreslite pomocou mentálneho lúča (obr. 29). Očividne sa v oboch variantoch (Scanline a Mental Ray) ukázalo, že osvetlenie je úplne neprirodzené. Cieľom je osvetliť priestor žiarovkou na strope. V prvej verzii z neho nie je viditeľná žiadna žiara a súčasne sú steny miestnosti osvetlené, aj keď neboli vytvorené žiadne svetelné zdroje. Konvice sa zároveň zdá, že pláva vo vzduchu, čo je dôsledkom absencie tieňov. V druhom prípade lampa osvetľuje priestor rozptýleným svetlom, pod kanvicou sa objavil tieň, ale steny miestnosti sú stále neprirodzene osvetlené - je cítiť prítomnosť iného zdroja svetla. Je jasné že daný zdroj predvolene nastavené (napokon sme nevytvorili zdroje), ale v tomto prípade sa ukazuje, že je nadbytočný. Ak sa ho chcete zbaviť (nemôžete ho odstrániť, pretože zdroj sa nezobrazuje v zozname objektov scény), vytvorte si vlastný svetelný zdroj (potom je osvetlenie predvolene vypnuté) a zablokujte ho zrušením začiarknutia políčka Zapnuté v oblasti SvetloNapíšte sekcii GenerelParametre(obr. 30).

Ak teraz vykreslíme okamžite, potom v miestnosti nebude prakticky nič viditeľné (obr. 31). Zvýšte preto hodnotu parametra LúčezaFGBod až 500 - osvetlenie sa mierne zvýši (aj keď steny stále nebudú viditeľné) v dôsledku zvýšenia počtu rozptýlených lúčov (obr. 32). Nastavte parameter DifúzneOdskoky rovná 4, čo zabezpečí vzhľad svetla a tieňa na podlahe, stenách a strope (s ďalším zvýšením tohto parametra sa tiene stanú svetlejšie) a Multiplikátor- 2,2, čím sa zvýši intenzita svetla (obr. 33). Nastavením parametrov opäť zvýšte počet a hustotu rozptýlených lúčov LúčezaFGBod a PočiatočnéFGBodHustota rovná 700, respektíve 1,5 (obr. 34), - obraz získaný počas vykresľovania bude mať vyššiu kvalitu, aj keď je stále akosi strašidelný (zdá sa, že vo vzduchu visí akýsi opar - obr. 35).

Ryža. 34. Konfigurácia parametrov posúvania Záverečné zhromaždenie

Teraz sa pozrime, aké výsledky je možné touto metódou získať GlobálneOsvetlenie (GI). V kapitole FinálnyZhromaždiť zrušte začiarknutie políčka PovoliťFinálnyZhromaždiť, a v sekcii GlobálneOsvetlenie (GI) začiarknite políčko Povoliť a vykresliť. Výsledky budú sklamaním (obr. 36), pretože metóda GlobálneOsvetlenie je založená na emisii fotónov zdrojom svetla a jediný zdroj v scéne je zablokovaný. Odblokujte zdroj, presuňte ho dovnútra žiarovky, znížte intenzitu zdroja na približne 0,3 a zmeňte odtieň tak, aby sa blížil intenzite svetelného materiálu (obr. 37). Povoliť pre zdroj tieňovanie podľa typu. RayVystopovanéTiene a vizualizujte si scénu - miestnosť bude osvetlená, ale bude osvetlená rovnomerne (bez šerosvitu) a nebude cítiť žiadnu žiaru zo žiarovky (obr. 38).

Skúsme experimentovať s nastaveniami globálneho osvetlenia. Na začiatku zvýšte energiu fotónov a množstvo, ktoré sa podieľa na globálnom osvetlení, zvýraznením zdroja a zvýšením vo zvitku mentálnelúč: NepriameOsvetlenie hodnoty parametrov Energia a GIFotóny až 10, respektíve 400 (obr. 39). Ako je zrejmé z výsledku (obr. 40), nárast energie bol nadmerný (pokles Energia až 5), veľkosť fotónov a ich intenzita sú zjavne nedostatočné, ako aj ich počet. Realistické, jemné svetelné tiene je možné získať iba s veľmi veľkým počtom fotónov prijateľnej veľkosti (s malým polomerom fotónov nastavenie ľubovoľne veľkej hodnoty počtu vzoriek prakticky neovplyvní výsledok ) a intenzita. Skúste nastaviť hodnoty parametrov Multiplikátor, MaximálneČFotónyzaUkážka a MaximálneVzorkovaniePolomer rovná 1,2; 1500, respektíve 14 (obr. 41). Výsledok sa výrazne zlepšil (svetlo a tieň na stenách, podlahe a strope sú celkom prirodzené) - obr. 42, ale bez metodického prepojenia FinálnyZhromaždiť nie je možné dosiahnuť žiaru zo žiarovky.

Poučenie z RENDER.RU

Pokračovanie v téme osvetlenia v Mental Ray. V tejto lekcii chcem hovoriť o simulácii zdrojov umelého svetla na osvetlenie miestností. Použijeme fotometrické zdroje svetla, ktoré nám poskytne 3D MAX 2009. Do úvahy sa bude brať aj fotometrická kontrola expozície.

Očakáva sa, že čitatelia tohto tutoriálu budú oboznámení s návodom na nepriame osvetlenie: uverejnený skôr.

Začnime

Pri výbere akéhokoľvek fotometrického zdroja svetla Max dôrazne navrhuje zapnúť ovládanie fotometrickej expozície, a tak lekciu začnem popisom tohto typu expozície.

Kontrola expozície:

Po vytvorení zdroja svetla podľa jeho fyzikálnych charakteristík (jas, farba, ...) sa predpokladá, že osvetlenie scény ním je najsprávnejšie a musíme iba globálne zmeniť jas obrazu (renderu) pomocou expozície ovládanie.

Fotometrická kontrola expozície sa vykonáva v MR analogicky s kamerou.

Pri prvom vytváraní fotometrického obrázku odpoviete na upozornenie áno:

súhlasíme so zahrnutím zodpovedajúcej expozície.

Do ponuky ovládania expozície sa dostanete z hlavnej ponuky:

alebo prostredníctvom položky „Životné prostredie“ (kľúč 8).

rollout mr Photographic Exposure Control ponúka výber prednastavených parametrov expozície:

pre exteriérovú scénu (deň / noc) a vnútornú (deň / noc) scénu, ale sú zvyčajne veľmi drsné a je stále lepšie a správnejšie nastaviť ručne:

Tí, ktorí používajú fotoaparáty, vedia, že hlavnými parametrami (pre osvetlenie) pri fotografovaní sú citlivosť filmu / matice (ISO), clona a rýchlosť uzávierky (rýchlosť uzávierky). Jas obrazu závisí od nastavenia týchto parametrov.

Napríklad, obrázky, na ktorých je stolná lampa so žiarovkou s nasledujúcimi parametrami:

to znamená, že jas je 370 lm a farba svetelného toku je 4500-5 000 K (halogén)

Vzhľadom na nastavenie rôznych rýchlostí uzávierky je jas obrazu odlišný. Podobne nastavením rôznych parametrov expozície v MR zmeníme jas vykresleného obrazu, bez zmeny parametrov svetelných zdrojov .

Ako príklad som urobil veľmi jednoduchú scénu, kde je svetelný zdroj s rovnakými fyzickými parametrami ako na fotografii a mení sa iba expozícia v expozícii:

Možnosti:

Rýchlosť uzávierky- toto je rýchlosť uzávierky alebo rýchlosť uzávierky je nastavená na hodnotu deliteľnú 1 sekundou - čím je hodnota vyššia, tým je obraz tmavší

Clona- veľkosť clony - čím je obrázok väčší, tým je jasnejší

Rýchlosť filmu- citlivosť filmu - čím vyššia je citlivosť filmu na svetlo, tým je obraz jasnejší.

V 3d MAX nie je potrebné upravovať všetky tri parametre, na ich základe sa vytvorí parameter Hodnota expozície ktorý používa renderer, takže stačí buď nastaviť EV, alebo, ako obvykle, nastavím iba rýchlosť uzávierky.

Pod expozičnými parametrami sa nachádzajú parametre spracovania obrazu, podobné parametrom v digitálnych fotoaparátoch alebo podobné použitiu filmových filtrov. - gama, prispôsobené typu svetelných zdrojov.

V skutočnosti nie je nič ťažké používať expozíciu, hlavná vec na zapamätanie je, že by ste nemali meniť intenzitu svetelných zdrojov, čím by ste do scény vniesli nerovnováhu - stačí nastaviť expozíciu, aby bol obraz tmavší / svetlejší. na render.

Teraz v skutočnosti svetelné zdroje

Pri vytváraní zdroja umelého svetla ich editor rozdelí na cielené a bezplatné:

bez ohľadu na to, aký zdroj je vytvorený, môžete ho kedykoľvek nastaviť ako cielený alebo bezplatný pomocou začiarkavacieho políčka cieľa na karte hlavných parametrov zdroja.

Z vlastnej skúsenosti môžem poradiť, najskôr vytvorte cielený zdroj, aby ste ho mohli pohodlne umiestniť na pódium, a potom cieľ vypnite, aby neskôr neboli problémy s orientáciou žiariča v iných zdrojoch, ako je bod. jedny.

Na správny výpočet tieňov sa navrhuje použiť sledované tiene „Ray Traced Shadows“, ktoré sú vytvorené s prihliadnutím na vlastnosti materiálu objektu.

v závislosti od požiadaviek na scénu alebo efektov, ktoré vytvoríte, môžete použiť tieňové mapy, ktoré sa vykreslia rýchlejšie, ale neberú sa do úvahy všetky materiálne charakteristiky.

Príklady tieňov:

Vystopované tiene:

tieňová mapa s predvolenými nastaveniami:

ako vidíte, transparentný materiál sa neberie do úvahy, tiene sa vytvárajú na základe sieťoviny objektu. Kvalita tieňa závisí od kvality vytvorenia tieňovej mapy a je upravená v rolle "Nastavenia parametrov mapy tieňa" v nastaveniach zdroja svetla. Napríklad zvýšením veľkosti mapy alebo kvality vzorkovania dosiahnete jasnejšie tiene.

pretože lekcia je zameraná na vytváranie umelých svetelných zdrojov pre interiér, nebudem sa podrobnejšie zaoberať vytváraním tieňovej mapy, pretože v interiéroch (podľa môjho názoru) je relevantnejšie použiť vysledované tiene.

Čo sa týka vysledovaných tieňov - niekedy pri použití skla ako Thin Geometry, Glass (lume) sa na objekte objavia niektoré artefakty vo forme oddelených škvŕn (pozrite sa na prvý výkres so sledovanými tieňmi - vo vnútornom tieni sú škvrny pravá kocka). Vylepšovanie parametrov vzorkovania v rendere je tu zbytočné. V nastaveniach zdroja svetla je potrebné povoliť možnosť dvoch bočných tieňov:

Fotometrický web- svetelný zdroj, ktorého konfigurácia a intenzita sa vypočítava na základe „fotometrického pásu“ najpresnejšie prenáša parametre svetla a šetrí veľa času pri vytváraní osvetlenia scény.

Reflektor- svetelný zdroj typu "reflektor" sa používa spravidla na globálne osvetlenie scény; v interiérových riešeniach je jeho použitie irelevantné (opäť môj názor), s výnimkou imitácie projektorov alebo špeciálnych efektov.

Jednotná difúzia- svetelný zdroj osvetľujúci v smere od žiariča k cieľu.

Jednotné sférické- svetelný zdroj osvetľujúci všetky strany od žiariča.

Rovnomerné difúzne a jednotné sférické

Nastavenia pre tieto typy zdrojov sú identické a s ich pomocou môžete dobre simulovať takmer akýkoľvek svetelný zdroj - žiarivky, žiarovky a stropné panely:

V nastaveniach sa navrhuje vybrať typ vysielača:

a ak sa žiarič líši od bodu (bodu), bude možné ho zahrnúť do procesu vykresľovania

zvážte niektoré nuansy vytvárania konkrétnych zdrojov svetla:

Žiarivky:

Pri vytváraní žiarivky sa na základe zadaných údajov jej intenzita vypočíta ako z normálneho zdroja svetla, ale pri žiarivkách (najmä starších modeloch) sa šírenie svetla bude vizuálne mierne líšiť. Vzhľadom na to, že luminiscenčná vrstva je ožarovaná iónmi s určitou frekvenciou (a v starých lampách s frekvenciou 50 hertzov) a vzhľadom na zvláštnosti nášho videnia, intenzita svetla bude klesať rýchlejšie ako zo zdroja s vláknom (to platí iba pre viditeľný obraz, fyzicky, po určitú dobu je útlm svetla úplne normálny).

Poďme teda zvýšiť útlm:

Predbežné vykreslenie s normálnymi nastaveniami:

nastavíme útlm na 50% (nenašiel som žiadne informácie o presných hodnotách, ale testovanie ukázalo iba to na príklade sovietskej LB'eshky)

zdá sa, že môžete jednoducho znížiť jas pri zdroji, ale pri použití hotových zdrojových profilov z IES je to pohodlnejšie a výpočty sú správnejšie:

Žiarovky:

Žiarovky majú tiež dodatočný účinok zmeny svetla so vzdialenosťou, ale je to vyjadrené v posune spektra zdroja do červenej oblasti:

Ak chcete povoliť tento efekt, stačí začiarknuť políčko:

napríklad som mierne zvýšil hodnotu útlmu, aby bol efekt vizuálnejší:

predbežná omietka so zdrojom svetla pri 4 000 K:

a je zapnuté tlmenie:

príklady scén využívajúcich tieto typy zdrojov

v tejto scéne nie sú žiariče zapojené do procesu vykresľovania, ale oslnenie povrchov stále správne zohľadňuje prítomnosť zdrojov:

v druhej scéne objektu typu „public MeJo“ sú zdroje vizualizované a simulujú povrch žiaroviek:

Fotometrický web

V skutočnom svete je tok svetla zo žiaroviek extrémne zriedka rovnomerný, pretože žiarovka je sama o sebe šošovkou a tok sa spravidla mení pomocou reflektorov a prídavnej optiky v žiarovke.

Tu je napríklad fotografia prvého zdroja svetla, na ktorý som narazil pri obede:

na vytvorenie takého obrazu svetelného toku potrebujete ďalšie konštrukcie v blízkosti zdroja alebo nakreslite mapu pre „mapu projektora“, ktorá si vyžaduje ďalší čas a odvádza pozornosť od tvorivého procesu.

Zjednodušte postup pri vytváraní svetelných zdrojov pomocou typu Fotometrický web:

Pri výbere tohto typu v nastaveniach zdroja sa zobrazí zvitok pre výber mapy nastavení:

kliknutím na tlačidlo výberu súboru sa otvorí dialógové okno pre výber mapy:

v sekcii „Informácie IES“ nájdete diagram šírenia svetla na „pavučine“ a informácie o svetelnom zdroji.

Súbory IES je možné stiahnuť z internetu, spravidla sú predstavení výrobcovia svetelného zariadenia, také mapy alebo nájdete archívy interiérového dizajnu. Existujú aj generátory IES, pomocou ktorých si môžete vytvárať vlastné zdroje.

Po použití karty IES ikona zdroja svetla prevezme konfiguráciu zdroja:

V nastaveniach fotometrického webu existujú parametre rotácie troch osí, tieto nastavenia sú relevantné vtedy, ak sa zdroj líši od bodového zdroja. Ak je zdroj napríklad lineárny (čiarový) a mapa má komplexnú konfiguráciu, potom je spôsob umiestnenia mapy relevantný:

na obrázku je pri pravom zdroji mapa otočená o 90 stupňov v Z.

Tu je príklad aplikácie mapy na bodový svetelný zdroj na simuláciu svietidla.

Kedysi, v dobách 3D Max 6.0, som mal problém s imitáciou osvetlenia cesty svetlometmi auta. Potom by mi používanie IES ušetrilo veľa času.

Pomocou IES je možné simulovať nielen jednotlivé svetelné zdroje, ale aj skupiny zdrojov, v skutočnosti je to ich najširšia aplikácia.

Napríklad stropné svietidlá pozostávajú z niekoľkých žiariviek a sú navyše reflektormi rozdelené na niekoľko článkov. Na simuláciu takejto svetelnej lišty stačí vytvoriť jeden svetelný zdroj a použiť ho požadovaná karta... V popise mapy sú dostatočne podrobne popísané parametre svetla a to, čo ho generuje. Súbory IES je možné otvoriť pomocou poznámkového bloku.

Napríklad info:

IESNA: LM-63-1995 / GPA22-3t

Photopia 1.10 FOTOMETRICKÁ SPRÁVA

L.A. OSVETLENIE MFG. CO.

GPA520-3-2TH-S9

2X2, 3-ŽIAROVKA, T-BAR, 9 BUNKOV PARABOLICKÝ.

FO17 / 31K

17 ŽIARIVKA 17 WATTS T8

naznačuje, že je napodobnený panel 3 žiariviek s výkonom 17 wattov uzavretý v 9 parabolických článkoch.

Príklad simulácie svietidiel LSD s dvoma samostatnými žiarovkami:

na stene jasne vidíte stmavnutie pod svetelným zdrojom, ktoré dáva spevňujúce rebro medzi dvoma žiarovkami v celom svietidle.

To je všetko, čo som vám chcel povedať o simulácii umelého svetla. Možno mi niečo uniklo, pretože píšem o veciach, ktoré používam vo svojej práci a čo je podľa mňa relevantné.

Chcem začať sériu návodov na osvetlenie v mentálnom lúči. Tento tutoriál je o Final Gather, nastaveniach nepriameho osvetlenia, svetlách, žiariacich materiáloch a mapách HDRI. Cieľom lekcie nie je vytvoriť konkrétnu scénu, ale vziať do úvahy všeobecné ustanovenia a nastavenia sekundárneho osvetlenia, všetky použité scény sú testovacej povahy a majú za úlohu zdôrazniť určitý efekt, zvyčajne na úkor vzhľad... Lekcia je navrhnutá na maximálne 2008 a vyššie a obsahuje príklady scén na stiahnutie.

Úvod

Na začiatok pár potrebných informácií

V mentálnom lúči, osvetlení, podľa algoritmu, môže byť výpočet rozdelený na 4 časti:
1. priame sledovanie (scanline + sledovanie lúča).
2. Nepriame osvetlenie založené na fotónoch (GI + kaustika)
3. Zjednodušené nepriame osvetlenie (Final Gather)
4. Osvetlenie v objemoch (lúčový pochod).

Poznámka: Netvrdím správnosť interpretácie výrazov v ruskom jazyku, pretože existuje veľa možností prekladu pomocníkov a lekcií a nemienil som ich brať ako základ. GI a kaustika sú často oddelené, pretože používajú rôzne fotónové mapy a osvetlenie v objemoch je zahrnuté v GI, pretože používajú aj fotónové mapy, pričom sa neberie do úvahy, že začne pracovať úplne iný motor a všetko sa nedokončí tam pomocou fotónov. (Používajú sa 2 úrovne výpočtov, zatiaľ čo druhá, zjednodušená, nepoužíva fotóny)

O priamom osvetlení:

Priame osvetlenie znamená osvetlenie od žiariča zdroja svetla na povrch objektu, po stretnutí s povrchom objektu sa na základe povrchových shaderov a tieňových tieňov vypočíta mapa ožiarenia a tieňová mapa objektu. Okrem toho sa berú do úvahy aj shadery zo skupiny Extended Shaders (posun povrchu, prostredie). V tomto prípade je časť lúčov absorbovaná a časť (ak je objekt \ polopriehľadný, reflexný) sa vykreslí k ďalšiemu objektu v scéne. Lúče neprenikajú do objemu objektu, efekt žiary (osvetlenie, žiara) sa berie do úvahy iba pre difúzne vlastnosti predmetu a nevzťahuje sa na iné objekty. GI, lúh a objemový fotón nie sú generované.

Teraz sa pozrime na nastavenia vykresľovania ktoré vo všeobecnosti ovplyvňujú kvalitu vykresľovania. Tieto nastavenia sú relevantné bez ohľadu na povolený GI a FG

Kvalita vzorkovania: parametre tejto skupiny vám umožňujú upraviť vzorkovanie, navrhnuté tak, aby eliminovalo vplyv prerušovaných čiar, stupňovitých prechodov a všetkých artefaktov vyplývajúcich z efektu aliasingu.

V parametroch Ukážky na pixel - minimum a maximum sú nastavené na počet lúčov na pixel, aby adaptívne supersampling fungovalo, nebudem sa zaoberať princípom činnosti tento algoritmus(ak je to žiaduce, je ľahké nájsť teoretické informácie na internete).

V praxi platí, že čím väčšia hodnota, tým lepšie, ale doba vykresľovania sa zvyšuje takmer úmerne s nárastom hodnôt, preto je pre náhľad scény vhodné nastaviť nízke hodnoty (maximálna hodnota by však mala byť aspoň 2 ), a pre konečný výpočet zvýšiť.

Skupina parametrov Kontrast , upravuje algoritmus tak, aby rozhodoval, či sa na výpočet použije minimálna alebo maximálna hodnota vzoriek na pixel, hodnoty sú nastavené od 0,004 (1/256) do 1 a v prírastkoch 0,004 - čím menej, tým lepšie, ale aj ovplyvňuje rýchlosť vykresľovania.

Filter - najjednoduchší a najrýchlejší filter je box a najlepší a najpomalší mitchel.

Nižšie uvedené parametre Algoritmy vykresľovania - z ktorých najužitočnejšie sú hĺbka frézovania Stopová hĺbka

Odrazmaximálna čiastka odrazy fotónu, po ktorom zmizne

Regrakcia- to isté pre transparentnosť a hodnotu maximálneho súčtu účinkov - max. hĺbka.

Jednoducho povedané, ak na javisko postavíte dve zrkadlá „obrátené proti sebe“ a kameru pozerajúcu sa medzi zrkadlá, získate hĺbku „nekonečna“ spätných odrazov podľa nastavených parametrov.

Hlavný praktický zmysel týchto nastavení - počas vytvárania scény nastavte podhodnotené parametre pre rýchle vykresľovanie a v záverečnej fáze ich zvýšte na prijateľnú veľkosť.

Zdroje svetla:

V mentálnom lúči sú svetlá rozdelené do:
- štandardné intenzita svetla, z ktorej klesá priamo úmerne vzdialenosti a nie je fyzicky presná
- vylepšený štandard (postscript mr), z ktorého sú podľa vylepšeného algoritmu vypočítané tiene.
- fotometrické intenzita svetla je daná fyzikálnymi pojmami a útlm svetla je tiež považovaný za fyzicky správny. Použitie fotometrie je relevantné, ak sú stupnice scény splnené metrickými hodnotami.

Prvá časť Final Gather

Záverečné zhromaždenie - zjednodušený algoritmus na výpočet nepriameho osvetlenia je ten, že z každého bodu zrážky fotónu s povrchom sú náhodne emitované lúče, ktoré sa križujú so susednými objektmi v scéne (ale iba raz). Výsledkom je, že FG poskytuje zjednodušený pohľad na nepriame osvetlenie vďaka jedinému odrazu svetla, ale prechádza oveľa rýchlejšie ako plnohodnotný GI a poskytuje veľmi skutočný obraz. Keď je povolená GI (FG + GI), výpočtový algoritmus sa zmení a výpočet je v mentálnom lúči čo najkompletnejší, ale prirodzene, čas ...

Pozrime sa teda, čo môžete s FG dosiahnuť:

Najprv povoľte algoritmus FG - vykresľovanie> Vykresliť ... (F10)> Nepriame osvetlenie> začiarknite políčko Povoliť FG

Hlavné nastavenia pre nastavenie kvality FG sú krokom, v ktorom sú umiestnené kontrolné body pre výpočet sekundárneho osvetlenia - parameter Initial FG Point Density - čím menší je krok, tým je obraz lepší a parameter Rays per FG Point je počet lúčov vyžarovaných z jedného bodu ako čím viac, tým lepšie.

Vývojári MR vytvorili niekoľko pripravených profilov, ktoré je možné vybrať z rozbaľovacieho zoznamu „Predvoľby“, môžete si vybrať z konceptu (nízka kvalita, rýchle vykreslenie), na prezeranie scén v procese vytvárania a až na najvyšších úrovniach. - pre konečné nesprávne výpočty.

Začnime testovať FG s interiérovou scénou.

Urobil som najjednoduchšiu scénu, ktorá zobrazuje miestnosť s oknom a niekoľkými lampami. Farby stien, stropu a podlahy, obzvlášť sivé - sa ukázali byť ponuré, ale takto budú svetelné efekty lepšie viditeľné.

Takto vyzerá miestnosť bez zapnutého FG s dočasným zdrojom svetla (po zapnutí FG bude odstránený)

Vľavo sú dve žiarovky, ktoré nie sú plnohodnotnými zdrojmi svetla, ale ich materiál je reprezentovaný materiálom mentálneho lúča, ktorého povrchom je tienidlo Glow (lume):

farba žiary (Žiara) a difúzie (difúzia) - svetlo žltá, povrchový materiál je reprezentovaný skleneným tienidlom (Glass (lume)), ktorého nastavenia sú predvolene ponechané. Jas žiary (Brightness) je tiež ponechaný na predvolenom nastavení = 3.

Tieto svietidlá budú hrať úlohu slabého, výplňového podsvietenia miestnosti.

Vpravo sú dve zapustené svetlá Mr Area Spot. - predvolené nastavenia, to znamená, že sa nezmenia, budú osvetľovať sklenené a kovové gule.

Všetky materiály scény (okrem opísaných ľavých žiaroviek) sú typu Arch & Design. Ich výberom môžete rýchlo získať nastavenia pre konkrétny povrch zo zoznamu preddefinovaných:

Hrubé betónové steny, strop z lešteného betónu, lesklá plastová podlaha, sklenené okno (tenký geom), prekryté kartou Kontrola priehľadnosti.

V dôsledku toho by sme mali dostať ponurú miestnosť, noc za oknom, slabé celkové osvetlenie a samostatne zvýraznené gule.

Kliknite na vykreslenie:

výsledok je zjavne neuspokojivý - príliš slabé osvetlenie. Hodnotu Multiplikátor, svetlá a Žiara môžete zvýšiť pre ľavé svietidlá, ale ak je zvýšenie intenzity svetelných zdrojov stále prijateľné, potom zvýšenie hodnoty Žiarenia povedie k „skreslenému“ osvetleniu - oblasti okolo svetiel bude veľmi svetlý a podlaha zostane čierna.

Ukončite v nastavení expozície

Prejdite na nastavenia prostredia - vykresľovanie - prostredie (tlačidlo 8) - časť Ovládanie expozície a vyberte typ expozície, ponechal som logaritmický typ. Vývojári spoločnosti Mental ray však odporúčajú použiť regulátor fotografickej expozície, najmä pri práci s fotometrickými zdrojmi svetla.

teraz vykresliť znova:

už lepšie, ale šum v osvetlených oblastiach z ľavých žiaroviek bol zreteľnejšie viditeľný - toto je len efekt nastavenia nízkych nastavení FG (nastaví sa profil „Nízky“). Vynára sa otázka - ako vypočítať strednú cestu medzi rýchlosťou vykresľovania a kvalitou. Prirodzene nasadením Veri High získame dobrý imidž, ale na výsledok sa bude čakať veľmi dlho. Pomôcť nám s tým môže samotný render, požiadajte ho, aby nám zobrazil kotviace body FG:

prejdite na kartu Spracovanie (vykresľovanie - vykreslenie ...)

časť „Diagnostika“, začiarknite políčko Povoliť a označte, čo sa chceme pozrieť na FG:

vykresliť znova:

vzdialenosť medzi zelenými bodkami v osvetlených oblastiach, by malo byť minimálne, to sa dosiahne znížením kroku kontrolných bodov, v ideálnom prípade by malo byť plnenie kontinuálne, po ktorom ďalšie zníženie kroku povedie iba k predĺženiu času vykresľovania s minimálnym zvýšením kvality. Niekedy sa na povrchoch vzdialených od zdroja svetla môže objaviť hluk, tu pomôže zvýšenie vyžarovaných lúčov bez zníženia kroku. A nezabudnite na nastavenia vzorkovania, o ktorých som písal na úplnom začiatku.

Pokračujme v budovaní scény:

Veľmi často je potrebné znázorniť niektoré objekty vyžarujúce svetlo so zložitou geometriou - vitríny, akváriá, televízne obrazovky, ktoré tiež osvetľujú scénu, ale úloha podrobného spracovania objektu nestojí za to, ale jednoducho za jeho imitáciu s textúrami. . Súčasne vznikajú problémy s ich svetelnými charakteristikami - so silným jasom začnú svietiť aj tmavé objekty a znížením jasu svetlé oblasti dostatočne neosvetlia okolité objekty. Táto nespravodlivosť vyplýva zo skutočnosti, že 24-bitový obrázok nie je schopný uložiť informácie o skutočnej intenzite luminiscencie každého pixelu. Situácia bude napravená použitím ako textúr HDRI mapy.

Ako vizualizovať hodnotu máp HDRI? - Predstavte si, že ste odfotili morskú bielo-piesočnatú pláž proti slnku. Vložte fotografiu do Photoshopu a pomocou kvapkadla sa pozrite na farby pixelov na slnečnom disku a bielom piesku, farby pixelov na slnečnom disku budú zvyčajne #FFFFFF a farba pixelov na bielom piesku bude buď rovnaké alebo mierne tmavšie. Teraz znížme jas celého obrázka, napríklad o 50% - piesok stmavne, čo je v zásade správne, ale skutočnosť, že slnečný disk stmavne, nie je príkaz, naše Slnko je veľmi jasné. . Ale ak je obrázok nasnímaný špeciálnou kamerou, ktorá môže ukladať obrázky na obrázky HDRI, nebude to fungovať, slnečný kotúč zostane jasný, ako keby sme jednoducho znížili citlivosť fotoaparátu.

Skúsme použiť HDRI mapu v našej scéne. Nenašiel som hotovú mapu, ktorá by zobrazovala nejaký žiariaci predmet, takže na otestovanie efektu som vo Photoshope urobil súbor hdr s výplňou s prechodom - v strede je jasne modrá čiara, ktorá stráca jas na okraje. (HDR si môžete vytvoriť sami, ak si vo Photoshope vyberiete 32-bitový režim obrazu).

Výslednú mapu otvorte v Maxe ako bežnú bitmapu, zobrazí sa dialógové okno prevodu obrázku:

hlavnú pozornosť treba venovať možnosti prevodu v sekcii „Interné úložisko“, v predvolenom nastavení Max navrhuje zahodiť informácie o jase a jednoducho označiť svetlé a tmavé miesta určitými farbami - režim 16 bit / chan, to nám nebude vyhovovať, takže nastavte režim Skutočné pixely a kliknite na tlačidlo OK ...

Vybranú mapu som použil na materiál podobný materiálu svietidiel s parametrom žiara a aplikoval som ju na pole na vzdialenejšej stene.

Na porovnanie dve vykreslenia:

prvá je karta v 16 -bitovom režime:

Výmenou svetlých oblastí za biele sa svetlé oblasti osvetlia takmer bielym svetlom

ten druhý je skutočný:

je tam evidentne rozdiel.

Pomocou Photoshopu môžete z bežných fotografií vytvoriť približný analóg obrázkov hdr, na to je potrebné dielo preložiť do 32-bitových farieb, vytvoriť kópiu obrázku, zvýšiť jas kópie pomocou histogramu (jas ako také sa tam nedá zmeniť) a oba obrázky prekrývajte parametrom Multiplikácia (multiplikátor).

Tu je scéna, kde bol televízny obraz získaný týmto spôsobom:

V tejto scéne sú tri fotometrické zdroje svetla, ktoré simulujú 60 wattovú žiarovku.

Pozrime sa na ne podrobnejšie.

Fotometrické zdroje svetla sú potrebné na simuláciu skutočných zdrojov svetla podľa ich fyzikálnych parametrov, ale sú nevyhnutné určité podmienky

Pri vytváraní scény používajte metrické jednotky

Sledujte skutočné rozmery predmetov v scéne

Algoritmus nepriameho osvetlenia FG alebo GI musí byť povolený, alebo lepšie oba

Hlavnými charakteristikami fotometrických zdrojov sú teplota žiariča, ktorá dáva farbu svetelného toku, a sila zdroja svetla.

Pretože sme zvyknutí merať výkon vo wattoch a o teplote zdroja máme len povrchnú predstavu, uvediem tabuľku najbežnejších žiaroviek pre domácnosť

Moc

Teplota v K.

12 voltov - osvetlenie vitríny, menej často stolové žiarovky

Domáce žiarovky 220 voltov

Žiarivky

Ako také nemajú teplotu a sú rozdelené podľa farby limuniforu:

Studená biela 4500k,

Denná biela 6 500 000,

Teplá biela 3000k

Oblúková ortuť / sodík

Teplota je 6500 - 11 000 K, ale spravidla je potrebné použiť filter, napríklad ióny sodíka zafarbia svetlo červenú a prítomné inertné plyny pridávajú modrozelené spektrum.

Teraz sa porozprávajme o slnečnom svetle.

Duševní vývojári rozdelili slnečné svetlo v priamke od slnečného disku - jasné so silne výraznými tieňmi - mr Slnko a výplň od oblačnosti a atmosféru silne rozmazanými tieňmi - pán Sky.

Keď do scény pridáte svetelný zdroj mr Sky, budete automaticky vyzvaní, aby ste do prostredia pridali shader mr Physical Sky, s ktorým je žiaduce súhlasiť.

v nastaveniach musíte zadať farbu oblohy v noci "Night Color", pri nízkych hodnotách jasu- multiplikátor farba oblohy bude inklinovať k tejto farbe.

Upravte výšku horizontu a farbu zeme, pridajte Haze a červenú a modrej farby na oblohe (večer / deň) v sekcii nefyzického ladenia:

tinktúry pána San majú tiež parametre na úpravu horizontu, jasu a farby, zákalu, ako aj možnosť nastavenia tieňov - Softness - jemnosť tieňa a kvalita na hraniciach jemného tieňa: Softness Samples.

príklady scén z testovacej miestnosti

so slnkom za oknom

a pri zamračenom počasí

Násilne som zvýšil intenzitu svetla, aby som videl, ako svetlo zaplňuje miestnosť a tiene na podlahe. V prvom prípade sú lúče rovné a takmer rovnobežné - miesto na podlahe je osvetlené a sekundárne od podlahy odrazom je miesto v oblasti okna osvetlené. A v druhom prípade je osvetlená takmer celá miestnosť. Pri vykresľovaní oboch scén bol FG upravený na nízky profil, čo v osvetlených oblastiach spôsobovalo veľký hluk.

Pri zobrazovaní miestností, kde svetlo prichádza z okna, často na zvýšenie účinku jasných lúčov alebo prašnej atmosféry miestnosti pridajte k zdrojom svetla efekt Volume Light. Na svetelnom zdroji mr Sun nie je tento efekt aplikovaný správne, pravdepodobne kvôli inému princípu výpočtu tieňov, jednoducho vyplní osvetlený objem bez toho, aby sa zohľadnili tieňované oblasti. Preto na takýto účinok budete musieť použiť štandardné zdroje:

Dokončime miestnosti a pokračujeme k simulácii vonkajšieho osvetlenia

Ak máme HDR mapu, ktorá simuluje oblohu, potom ju môžeme ľahko použiť na našu scénu. To sa dosiahne aplikáciou mapy na svetelný zdroj Skylight. Samotný svetelný zdroj je možné umiestniť kdekoľvek na scéne - na tom nezáleží, hlavné je, že je zapnuté FG, inak nebude fungovať.

Kliknite na tlačidlo s názvom Žiadne (neexistuje žiadna predvolená karta) a vyberte náš obrázok hdr (ako som popísal vyššie), alebo zadajte slot z editora materiálov, kde je už taká karta otvorená.

Tu je príklad scény, ktorá ukazuje malú budovu okolo mesačnej noci. Mapa prostredia sa aplikuje nielen na svetelný zdroj, ale aj na slot mapy Enviroment.

vidíme jemné osvetlenie z oblohy celej scény, ako aj výrazné tiene z mesiaca.

A teraz mucha v masti:

Na vyššie uvedený obrázok som konkrétne použil tmavú mapu s jasným bodom mesiaca, ktorú som dodatočne spracoval vo Photoshope na zvýšenie jasu mesiaca a stmavenie oblohy, inak by efekt mapy nebol citeľný. V skutočnosti podľa mňa v MR algoritmus na zohľadnenie zložiek jasu mapy pre zdroj Skylight nefunguje celkom správne.

Uvediem príklady porovnania scén pre MR a V-Ray.

v oboch prípadoch multiplikátor = 3 Ostatné parametre mapy som nemenil, pokúsil som sa použiť materiály s podobnými vlastnosťami.

Ako vidíte, v druhom prípade je obrázok „chutnejší“. Jediná vec, ktorú si chcem na Vy_ray všimnúť, je, že je potrebné mať na pamäti, že rovnakú mapu na osvetlenie a odraz nemožno použiť. Pozrite sa pozorne na postavu - kde je mesiac podľa odrazu a kam smeruje tieň z neho - rozdiel je 180 o. V nastaveniach otáčania mapy je parameter, ale toto si musíte zapamätať!

Je pravda, že som vzal najkomplexnejšiu mapu - mesiac nie je jasný a malý, rozdiely sú na dobrých mapách takmer neviditeľné, ale skutočnosť rôznych výpočtov je zrejmá. Závery nech si urobí každý sám.

Zdá sa, že to je všetko, čo som chcel v rámci tejto lekcie ukázať. Na záver sa pozastavím nad niektorými drobnými črtami, ktoré si podľa mňa zaslúžia pozornosť.

- Material Glow... V. predchádzajúce verzie nesprávne sa osvetlil. Ak nie je osvetlený celý povrch materiálu, ale iba niektoré oddelené oblasti (je použitá mapa) alebo je materiál súčasťou zmesi materiálu, potom žiariaca oblasť osvetlí susedné objekty iným materiálom, ale objekty s ten istý materiál sa sám neosvieti. V programe Max 2008 nie je taký problém. Tu je príklad scény:

celá štruktúra je tvorená jedným materiálom na báze zmesi. Ako vidíte, samotný materiál krásne svieti (na scéne nie sú žiadne svetelné zdroje).

- okrem pomocou .hdr máp môžete použiť aj .exr mapy, ktoré sú síce menej bežné, ale poskytujú aj informácie o intenzite svetla. Okno na konverziu súboru vo formáte exr pri priradení karty:

- Pri vytváraní animácie, kde sú na scéne zdroje jasného svetla alebo textúry založené na obrázkoch hdri, efekt Motion Blur vo všetkých verziách Max až do roku 2008 vrátane - nefunguje správne, pretože zariadenie nášho zraku (a matice kamery) je také, že čím je škvrna svetlejšia, tým jasnejšia „rozmazaná cesta“ z nej odíde. Šťastní majitelia Max 2009 balík obsahuje shader HDR Image Motion Blur (mi), ktorý je umiestnený v zásuvke „Output“ efektov fotoaparátu, ktoré sú k dispozícii v nastaveniach vykresľovania „Renderer“:

Tento shader vám umožňuje rozmazať obraz nielen scénických predmetov, ale aj pozadia scény, na ktorom je aplikovaná mapa s obrázkom.

Na porovnanie

Rozmazávajte svetelné objekty v scéne

a pre pozadie na tej istej mape s mesiacom

týmto ukončím prvú časť hodiny. V ďalšej časti sa budem zaoberať problémami GI a svetla v objemoch.