Gerçek dışı motorun yeni bir sürümü nasıl kurulur 4. Hangi motoru seçmeli

Editör Proje ayarları Projenizle ilgili bilgileri belirleyen ve ayrıca proje başladığında motorun nasıl davranacağını belirleyen yapılandırma ayarlarına erişim sağlar.Bu ayarlardan bazıları oyuna özelken, diğerleri üzerinde çalıştığınız motor veya platform açısından daha geneldir.

Bu ayarların tümü varsayılan olarak Engine.ini yapılandırma dosyasında saklanır ve istenirse burada manuel olarak düzenlenebilir. Proje ayarları basit ve sezgisel bir kullanıcı arayüzüne sahiptir.

Proje Ayarlarına Erişme

Editör Proje ayarları menüden açılabilir Düzenlemek:

Kategoriler ve Bölümler

Editör Proje ayarları kendi seçeneklerine göre farklı kategorilere ve bölümlere ayrılır.Kategoriler başlıklar olarak görüntülenir ve her bölüm bir köprü olarak editörde o bölüm için bir seçenek açar.

Kontroller

Belirli bir bölümdeki seçenekleri görüntülerken, iletişim kutusunun üst kısmında aşağıdaki kontroller bulunur:

Proje Kategorisi

Projenin nasıl davrandığını açıklayan seçenekleri içerir.

İsim Açıklama
Açıklama Projeniz hakkında proje adı, sürüm, şirket adı, telif hakkı vb. gibi bilgileri ayarlamanıza olanak tanır. Temel olarak proje hakkında bilgiye ihtiyaç duyar ve projenin nasıl çalıştığını veya nasıl göründüğünü etkilemez
Haritalar ve Modlar Varsayılan olarak hangi haritaların ve modların yükleneceğini ve nasıl yükleneceğini belirtmek için seçenekler içerir. Yerel çok oyunculu ekran için ayarlar da vardır.
Filmler Filmlerin başlatılmasını ve nasıl çalışması gerektiğine ilişkin bazı ayarları yapmanızı sağlar.
Ambalajlama İçerik konumu ayarlama, yerelleştirme, yapılandırma yapılandırmaları vb. gibi oyununuzu paketlemek için kullanılan parametreleri içerir.
Desteklenen Platformlar Proje için hedef platformun belirtilmesi.
Hedef Donanım Hedef donanıma (PC veya mobil) göre projenizin nasıl optimize edilmesi gerektiğine dair bir seçenek sunar

Motor Kategorisi

Belirli sistemler ve motor parametreleri için seçenekler içerir.

İsim Açıklama
AI Sistemi AI sistemleri için temel seçenekleri içerir.
Animasyon Düzenleyicide kullanılan animasyonlar için parametreleri içerir.
Ses Varsayılan ses kalitesi düzeyini ayarlamak ve ardından yükseltmek için seçenekler içerir.
Çarpışma Size çeşitli harmanlama ayarlarını belirleme ve yapılandırma yeteneği verir
Konsol Kendi oyun içi konsol komutlarınızı ayarlamanıza izin verir.
Ocak Çeşitli paketleme seçenekleri içerir; doku sıkıştırma kalitesi gibi.
Kalabalık Yöneticisi AI kalabalık kontrolü için bir dizi yapılandırılabilir seçenek içerir
Çöp toplama nasıl ayarlanıyor Çöp toplama oyununuzda çalışacaktır.
Genel Ayarlar Varsayılan yazı tipleri, temel sınıflar, malzemeler, kare hızı vb. gibi başlatma ve başlatma sırasında motor ve düzenleyici tarafından kullanılan seçenekleri içerir.
Giriş Oyununuz için eylemleri ve eksen bağlamalarını (düğme bağlamaları ve diğer bağlamalar) özelleştirmenize olanak tanır.

Düğme bağlamaları oyun içindir, editör için değil.

Gezinti Ağı Gezinme ağlarının nasıl oluşturulacağını ve görüntüleneceğini yapılandırma seçeneklerini içerir.
Navigasyon sistemi Navigasyon sistemini yapılandırmanızı sağlar.
Ağ oluşturma seçeneklerini içerir.
Fizik Oyununuz için varsayılan fizik seçeneklerini içerir. fiziksel malzemeler ve fizik hesaplamasının ne kadar doğru olacağını belirtin.
oluşturma Birçok işleme seçeneği için varsayılan ayarları içerir.Ayrıca varsayılan son işlemleri, dokuları, aydınlatmayı vb. ayarlamak için birçok seçenek vardır.
Yayın Akışı Paket akışı, G/Ç ve akış katmanları için çeşitli akış seçeneklerini yapılandırmanıza olanak tanır.
Öğreticiler Bu projede hangi öğreticilerin bulunacağını ayarlamanıza olanak tanır.
Kullanıcı arayüzü DPI ölçekleme, imleç ve İşleme Odak Kuralı gibi Slate ve UMG'yi kontrol eden ayarları içerir.

Editör Kategorisi

Editörün proje düzeyinde nasıl görünmesi ve hissetmesi gerektiğine ilişkin seçenekleri içerir.

Platformlar Kategorisi

Farklı platformlar ve bunların SDK'ları için ayarlar.

Eklentiler Kategorisi

Seçilen eklentinin ayarlarını içerir.

Öğreticiyi okuduktan sonra, Unreal Engine 4'ü kullanarak ilk sahnenizi çizebileceksiniz.

Gamedev'in araştırılmasına ayrılmış bir dizi makaleye başlıyoruz. basit örnekler... İlk yazımızda video oyunlarının temel prensiplerini, nasıl yapıldığını anlatacağız. bilgisayar programları... Ayrıca, farklı türlerde oyunlar oluşturmak için profesyonel bir araçla ilk tanışmamızı yapacağız - motor gerçek dışı motor 4.

Bir programcı-mühendis açısından oyun nedir?

Bilgisayar oyunları, diğer herhangi bir program gibi, bir tür talimat dizisidir, yani bir algoritmadır. Herhangi bir video oyunu, bilinen "sayıyı tahmin et" video oyunundan ne kadar karmaşık olursa olsun, ahşap bir doğrusal algoritma olamaz, aksi takdirde her, hatta en basit oyunu sıfırdan oluşturmak çok fazla çaba gerektirir.

Kural olarak, oyunlar çeşitli sınıflardan, yöntemlerden, parametrelerden vb. oluşan birçok modülden oluşur. Daha önce uygulanan modüller sonraki projeler için kullanılabilir. Bu tam olarak ihtiyatlı oyun geliştiricilerinin yaptığı şeydir.

Hemen hemen tüm modern (ve öyle olmayan) oyunlar aşağıdaki evrensel modülleri içerir:

  1. Grafik motoru. Oyuncunun nihayetinde gördüğü resimden sorumludur. Genellikle (ve muhtemelen ne yazık ki) herhangi bir oyunun ana bileşenidir. Bu son derece önemlidir, çünkü kim ne derse desin, herkes oyunları öncelikle programlarına göre değerlendirir.
  2. Ses motoru. Oyundaki film müziğinden sorumlu modül. Ses gerekli değilse, bu modül hiç uygulanmayabilir.
  3. Yazılı (daha basitse - mantıklı) motor. Herhangi bir oyunun mantığından, yani oyunun tüm bileşenlerinin ve modüllerinin ara bağlantısından sorumlu olan bir alt sistemi. Oyunun mantığını uygulamak için genellikle mini programlar olan özel senaryolar kullanılır. Bu tür komut dosyalarına komut dosyası denir.

Gördüğümüz gibi oyun, farklı görevleri yerine getiren karmaşık bir sistem kümesidir. Kullanıma hazır bileşenlerle çalışmak geliştirmeyi basitleştirir, böylece giriş eşiğini düşürür. Sonuçta, oyunun tüm alt sistemlerini uygulamak ve sadece mekanikleri uygulamak için temelde farklı şeyler olduğunu kabul etmelisiniz.

Hangi motoru seçmeli

Yukarıda da bahsettiğimiz gibi bugün itibariyle oyununuzun tüm alt sistemlerini sıfırdan kurmanıza gerek yok. Hazır bir set kullanabilirsiniz. profesyonel araçlar oyun motoru denir.

İlk projeniz için hangi motoru seçmelisiniz? Pek çok çözüm var: Bir çocuğun bile oyun oluşturabileceği ilkel kuruculardan profesyonel yazılım paketlerine kadar. Bu, proje için önemli bir kilometre taşıdır.

  • Çok karmaşık bir sistem seçmek, oyunun gelişimini sıkıcı ve yavaş hale getirecektir.(özellikle geliştirici tamamen acemiyse), ilkel bir platform seçmek, oyunu ilginç olmayan oynanışa, çirkin grafiklere ve düşük dereceli ve ham projelerin diğer zevklerine mahkum edecektir.
  • Güçlü, ancak aynı zamanda basit bir geliştirme ortamı seçmek, projenizin sadece hızlı değil, aynı zamanda reaktif bir başlangıç ​​yapmasını ve hızlı bir şekilde tam teşekküllü, bitmiş bir ürün statüsünü almasını sağlayacaktır.

Tüm oyun motorları iki sınıfa ayrılır:

  1. Oyun kurucuları. Hızlı bir şekilde (10-15 dakika) oyunun bir prototipini oluşturmanıza izin verir, ancak geliştiriciyi ciddi şekilde sınırlar. Pek çok iyi bilinen sistem, oyun kurucularına iyi bir örnek olacaktır. inşa ve oyunyapıcı .
  2. Gerçek geliştirme ortamları. Bu tür sistemler geliştiriciye hareket özgürlüğü verir, ancak ustalaşması çok zaman alacaktır. Bu tür araçlarda akıcı olan bir geliştirici, ilginç ve yüksek kaliteli bir ürün yaratabilecektir.

Modern lider oyun motorları, işlevselliği kaybetmeden düşük bir giriş eşiğine sahiptir. Bu nedenle başlangıç ​​seviyesinde oyun yapmayı öğrenmek oldukça basittir. Hemen hemen tüm geliştirme sistemleri bir şekilde kurucu haline geldi, örneğin "görsel" programlama gibi bir özellik var.

İlk projeniz için bir oyun motoru seçme

Ciddi ürünlerden bahsediyorsak sadece 3 ana platform var: CryEngine, Unity, Unreal Engine.

Büyük ekipler tarafından AAA oyunları geliştirmek için kullanılan karmaşık bir profesyonel ürün olduğu için CryEngine'i hemen reddediyoruz. Bu tür sistemler genellikle yapılandırılmış dokümantasyon eksikliğinden ve ayrıca yeni başlayanlar için herhangi bir dersten muzdariptir. Bunları yalnızca oyun ve diğer uygulamalar geliştirme konusunda zaten kapsamlı bir deneyiminiz varsa kullanabilirsiniz.

Unity, Unreal'den çok daha düşük bir giriş eşiğine sahiptir ve daha çok 2D grafiklere yöneliktir.Üç boyutlu uzayda "kutudan çıktığı gibi" grafik bileşeni oldukça vasat ve şık ve güzel bir resim elde etmek için, grafik adaptörünün mantığının yanı sıra gölgelendirici programlama dillerini de incelemeniz gerekecek. Unity, en son grafik teknolojilerini (voksel hacimsel aydınlatma gibi) desteklemez, ancak iyi seçenek yeni başlayanlar için, çünkü motor ana betik dili olarak kullanıcı dostu C# kullanıyor.

Unreal Engine ise tam tersine çok daha karmaşıktır, ancak teknolojik olarak en gelişmiş modern motordur. Tüm grafik teknolojileri öncelikle buraya getirilir. Geliştiricinin gölgelendirici programlama bilgisine sahip olması gerekmez (örneğin, Unity'de gölgelendiricilerle çalışırken gerekli olan GLSL), basit bir görsel programlama sistemini anlaması yeterlidir. Oyun mantığı yazmak için motor, BluePrints adı verilen güçlü bir görsel komut dosyası diline sahiptir. Bununla birlikte, geliştirici isterse, daha fazla hareket özgürlüğü veren ve oyunu optimize etmenize izin veren C ++ dilini kullanarak oyun mantığını ve aslında istediğiniz her şeyi açıklayın.

Unreal Engine 4'ü indirme ve yükleme

kullanma gerçek dışı motor 4 basit 2D oyunlardan yeni nesil konsollar için AAA oyunlarına kadar her türden oyun oluşturabilirsiniz. Motor aşağıdaki gibi oyunların temelini oluşturur: , , , .

Unreal Engine 4'teki geliştirme, yeni başlayanlar için bile anlaşılabilir. Blueprints görsel komut dosyası sistemini kullanarak, tek bir kod satırı yazmadan bitmiş ürünler oluşturabilirsiniz! Unreal Engine 4, basit ve sezgisel bir arayüze sahiptir.

Makale dizisi, hem oyun geliştirme hem de programlama konusunda yeni başlayanlar için tasarlanmıştır. Bu makalede ele alınacak temel adımlar şunlardır:

  1. Motorun kurulumu ve temel konfigürasyonu.
  2. "Varlıkların", yani kaynakların içe aktarılması.
  3. İlk sahnenin yapımı.

Unreal Engine 4 oyun motorunu kurmak, çalıştırmak ve ardından kullanmak için başlatıcı programını kullanmanız gerekir. Epik Oyunlar Başlatıcı... Yükleyici Unreal Engine 4'ün resmi sitesinden indirilebilir. İndirmeyi başlatmak için düğmesine basın. Şimdi başla.

Ayrıca bir Epic Games hesabı oluşturmanız gerekecek. Programı indirip kurduktan sonra açın. Aşağıdaki pencereyi göreceksiniz:

Hesap bilgilerinizi girin ve Oturum Aç düğmesini tıklayın. Giriş yaptıktan sonra kontrol penceresini göreceksiniz:

Unreal Engine sekmesini seçmeniz ve iletişim kutusundaki ilgili düğmeyi tıklatarak sonraki kurulumlarıyla birlikte motor dosyalarını yükleme işlemini başlatmanız gerekir. Yükleyici iletişim kutusunda, aşağıdaki motor bileşenlerini seçmeniz önerilir: Başlangıç ​​İçeriği, Şablonlar ve Özellik Paketleri, İndirme ve yükleme için Motor Kaynağı.

  1. marşİçerik Projelerinizde ücretsiz olarak kullanabileceğiniz bir varlık (kaynak) koleksiyonudur. Koleksiyon çeşitli materyaller, modeller ve animasyonlar içerir.
  2. Şablonlar ve Özellik Paketleri- şablonlar, seçilen oyun türündeki oyunlar için nesne davranışının işlevselliğini neredeyse tamamen uygulayan büyük kaynak kod kümeleri içerir. Örneğin, Birinci Kişi türünü seçtiğinizde, ana karakter için bir şablonun yanı sıra bu türden oyunlar oluşturmak için gereken ana sınıfları içeren bir proje otomatik olarak oluşturulacak ve yapılandırılacaktır.
  3. MotorKaynak- bu, Unreal Engine 4 oyun motorunun eksiksiz kaynak kodudur. Epic Games, herhangi bir meraklının motorun kaynak kodunu değiştirmesine, tamamlamasına ve geliştirmesine izin verir, böylece işlevselliği artırır. Örneğin, standart editör modülünde olmayan bir editör işlevine ihtiyacınız varsa, onu uygulayan bir eklenti arayabilir veya motor kaynak kodunu düzenleyerek ihtiyacınız olan işlevselliği yazabilirsiniz.

Ardından, yükleyici, montajlara hangi platformları kurmak istediğinizi soracaktır. Platformunuzu (oyunu geliştireceğiniz platform) seçtiğinizden emin olun, aksi takdirde oyunun yapısını (çalıştırmaya hazır montaj) kontrol edip oynayamazsınız. Platformların geri kalanının kurulmasına gerek yoktur. Başlangıç ​​için bunlara gerek yok. Gerekli tüm bileşenleri seçtikten sonra Yükle düğmesine tıklayın. Gerekli tüm arşivleri indirme ve açma işlemi başlayacaktır. Hızlı bir bağlantınız olduğunu varsayarsak, bu yaklaşık 30 dakika sürecektir ve güçlü işlemci... Bu aşamada, bir mola verebilir ve bir fincan kahve veya çay içebilirsiniz (peki ya da başka bir şey).

Proje oluşturma

İlk projeyi oluşturmak için Başlat düğmesine tıklamanız gerekir. Oyun motoru yüklenmeye ve gitmeye hazırlanmaya başlayacak (ilk defa 10 dakika kadar sürebilir). İndirme tamamlandığında, proje yöneticisinin karşılama penceresini göreceksiniz.

Programlama kullanmadan ilk oyununuzu oluşturmak için (ki bu bizim ihtiyacımız olan şey), Blueprint sekmesine geçin. Ayrıca, hiçbir ayara dokunmayın (hızlı bir başlangıç ​​için her şey zaten en iyi şekilde ayarlanmıştır), Proje Oluştur düğmesine tıklamak daha iyidir. Proje, adına oturum açtığınız kullanıcının kök klasöründe oluşturulacaktır. Bu düzenlemeden memnun değilseniz, değiştirebilirsiniz. Bunu yapmak için, Klasör metin kutusuna son kaydetme klasörünü kaydetmeniz gerekir.

Motor düzenleyici arayüzünü ayrıştırma

Proje oluşturma işlemi bittikten sonra editör otomatik olarak açılacaktır. Motor arayüzü, fonksiyonel kontrolleri taşıyan birkaç panele bölünmüştür.

Editörün kendisi birkaç temel panelden oluşur:

  1. İçerik Tarayıcı: Bu panel, projenize dahil olan tüm dosyaları görüntüler. Klasörler oluşturmak ve dosyaları mantıksal olarak düzenlemek için bu aracı kullanın. Arama çubuğunu ve filtreleri kullanarak dosyalarınızı arayabilirsiniz.
  2. Modlar: Bu panel, sahneyi görüntülemek ve düzenlemek için çeşitli araçlar arasında geçiş yapmak için gereklidir.
  3. DünyaAnahat: Bu panel, görüntülenen (düzenlenen) sahnedeki tüm nesnelerin bir listesini görüntülemek için gereklidir. Yeni nesneler oluşturabilir, bunları silebilir ve ayrıca düzenleyebilirsiniz.
  4. Detaylar: Unreal Engine 4'teki hemen hemen her nesne, yapabileceğiniz (ve bazen düzenlemeniz gereken) belirli özelliklere sahiptir. Bunun için Ayrıntılar paneli kullanılır. Oyun nesnelerinin özelliklerini düzenlemek için çok kullanışlı çok yönlü araçlar sağlar.
  5. Araç çubuğu: Adı kendisi için konuşur. Panel, motorun çeşitli işlevlerini başlatmak ve durdurmak için simgeler içerir. En sık kullanılanlardan biri Play işlevidir.
  6. Görünüm: Seviyenizi (düzenlenebilir sahne) tüm ayrıntılarıyla gösteren bir panel. basılı tutarak kamerayı kontrol edebilirsiniz. sağ düğme standart WASD tuşlarını kullanarak fare.

Kaynakları (varlıkları) içe aktarma

Bugün bakacağımız son şey, çeşitli kaynakların motora aktarılmasıdır. Boş bir sahne ilginç değil. Ekranda en azından bir şey gösterelim, örneğin bir futbol topu (3d modelin bir test fbx dosyasını indirin).

Paketinden çıkarın ve proje klasörünüze taşıyın. İndirilen dosyayı 3B model olarak kullanabilmeniz için önce içe aktarmanız gerekir. düğmeyi kullan İçe aktarmakİndirme penceresini açmak için

Motorun dosyadan malzemeleri ve ağları yükleyeceği içe aktarma işlemi başlayacaktır. Bu 2 dakika kadar sürebilir.

Varlıkları kullanma

Motor ihtiyacınız olan her şeyi içe aktardıktan sonra varlıkları kullanmaya başlayabilirsiniz. panelde İçerikTarayıcı, bir nesne seçin Top_ FBX ve sekmeye sürükleyin Görünüm alanı. Bunun gibi bir şey göreceksiniz:

Top çok küçük olduğu için göremiyoruz. sekmeye git Detaylar ve parametreyi ayarlayın Ölçek her üç eksende de 100.0'da. Bunun gibi bir şey göreceksiniz:

Topu istediğiniz gibi konumlandırın ve Araç Çubuğundaki Oynat düğmesini tıklayın. İşte bu, ilk sahneniz hazır!

Bugün, gamedev gibi karmaşık bir sanatın temellerinde ustalaştık. Sonraki makalelerde daha ilginç ve sıra dışı bir şey yapacağımıza söz veriyorum. Projelerinizde başarılar dilerim!

  • Tercüme
  • öğretici

Unreal Engine 4, mobil cihazlar için 2D oyunlar oluşturmaktan konsollar için AAA projelerine kadar çok çeşitli yeteneklere sahip bir dizi oyun geliştirme aracıdır. Bu motor gibi oyunların geliştirilmesinde kullanıldı. ARK: Hayatta Kalma Gelişti, Tekken 7 ve Krallık Kalpleri III.

Unreal Engine 4'te geliştirme, yeni başlayanlar için çok kolaydır. Sistemi kullanma görsel oluşturma Blueprints Visual Scripting ile tek satır kod yazmadan bitmiş oyunlar oluşturabilirsiniz! Kullanıcı dostu bir arayüzle birleştiğinde, bu, çalışan prototiplerin hızlı bir şekilde üretilmesini sağlar.

Unreal Engine 4 eğitiminin bu bölümünde programın temel özelliklerine bir göz atacağız. Burada ele alınacak ana konular şunlardır:

  • Motoru takma
  • Varlıkları içe aktarma
  • Malzemelerin oluşturulması
  • Temel İşlevlerle Nesneler Oluşturmak için Planları Kullanma
Üzerinde muz bulunan bir döner tabla örneğini kullanarak tüm bu olasılıkları keşfedeceğiz.

Not: Eğitim sekiz bölümden oluşacaktır:

  • Bölüm 1: Motoru Tanımak

Unreal Engine 4'ü Yükleme

Unreal Engine 4'ü yüklemek için şunu kullanın: Epik Oyunlar Başlatıcı... Unreal Engine web sitesine gidin ve düğmesine tıklayın gerçek dışı ol sağ üst köşede.

Başlatıcıyı yüklemeden önce, oluşturmanız gerekecek hesap... Oluşturduktan sonra, işletim sisteminize karşılık gelen başlatıcıyı indirin.

Başlatıcıyı indirip yükledikten sonra açın. Sıradaki pencere açılacak:

adresi girin E-posta ve indirme programını indirmek için kullanılan şifre ve tıklayın Kayıt olmak... Giriş yaptıktan sonra aşağıdaki pencere açılacaktır:

basmak Motoru Yükle sol üst köşede. Başlatıcı sizi, kurulacak bileşenleri seçebileceğiniz bir ekrana götürecektir.

Not: Epic Games, Unreal Engine'i sürekli olarak güncelliyor, bu nedenle motor sürümünüz ekran görüntülerinde gösterilenden biraz farklı olabilir. Örneğin, bu öğreticinin ilk taslağını yazdıktan sonra, sürüm zaten 4.14.3'e güncellendi! 4.14 veya sonraki bir sürümünüz varsa, öğretici size uyacaktır.

Varsayılan olarak seçili Başlangıç ​​İçeriği, Şablonlar ve Özellik Paketleri ve Motor Kaynağı... Böyle bırakmak daha iyi. Aşağıdaki nedenlerle faydalı olacaklardır:

  • Başlangıç ​​İçeriği: kendi projelerinizde ücretsiz olarak kullanabileceğiniz bir varlık (kaynak) koleksiyonudur. Bunlara modeller ve malzemeler dahildir. Geçici kaynaklar olarak veya bitmiş bir oyunda kullanılabilirler.
  • Şablonlar ve Özellik Paketleri:Şablonlar, seçilen oyun türünün temel özelliklerini tanımlar. Örneğin, bir şablon seçerken Yan kaydırma çubuğu sabit bir düzlemde bir karakter, basit hareketler ve bir kamera ile bir proje oluşturulacaktır.
  • Motor Kaynağı: Unreal açık kaynaklı bir motordur kaynak kodu, yani, herkes üzerinde değişiklik yapabilir. Düzenleyiciye ek düğmeler eklemeniz gerekiyorsa, bunu kaynak kodunu değiştirerek yapabilirsiniz.
Listenin altında olası platformların bir listesi bulunmaktadır. Belirli bir platform için bir oyun geliştirmeyi planlamıyorsanız, tüm kutuların işaretini güvenle kaldırabilirsiniz.

Gerekli bileşenleri seçtikten sonra üzerine tıklayın. Düzenlemek... Kurulum tamamlandıktan sonra motor kütüphanede görünecektir. Şimdi bir proje oluşturma zamanı.

Proje oluşturma

Düğmelerden birine tıklayın Başlatmak Proje Tarayıcısını açmak için Açtıktan sonra sekmeye tıklayın Yeni proje.

sekmesine tıklayın Taslak... Burada şablonlardan birini seçebilirsiniz. Ancak sıfırdan başladığımız için şablonu seçeceğiz. Boşluk.

Ek parametreler aşağıda listelenecektir.

İşte her seçeneğin sorumlu olduğu şey:

  • Hedef Donanım: seçerken Mobil / Tablet bazı işlem sonrası efektler devre dışı bırakılacaktır. Dokunmatik giriş için fareyi de kullanabilirsiniz. Burada bir seçenek belirleyin Masaüstü / Konsol.
  • Grafik Hedef: seçerken Ölçeklenebilir 3D veya 2D bazı işlem sonrası efektler devre dışı bırakılacaktır. Buradan seçin Maksimum Kalite.
  • Başlangıç ​​İçeriği: Başlangıç ​​İçeriği eklemek için bu seçeneği etkinleştirebilirsiniz. Bizim için kolaylaştırmak için seçeceğiz Başlangıç ​​İçeriği Yok.
Ayrıca proje klasörünün konumunu ve proje adını seçme bölümü de bulunmaktadır.

üzerine tıklayarak proje depolama klasörünü değiştirebilirsiniz. üç nokta alanın sonunda Dosya.

Proje adı oyunun adı değil, bu yüzden daha sonra bir başlık istiyorsanız endişelenmeyin. Kutudaki metni seçin İsim ve girin MuzDöner Tabla.

Sonunda tıklayın Proje Oluştur.

Arayüzde gezinme

Projeyi oluşturduktan sonra editör açılacaktır. Birkaç panele ayrılmıştır:

  1. İçerik Tarayıcı: bu panel projedeki tüm dosyaları görüntüler. Klasörler oluşturmak ve dosyaları düzenlemek için kullanılabilir. Dosyaları burada da arayabilirsiniz. Arama dizisi veya filtreler.
  2. Modlar: bu panelde araçlar arasında geçiş yapabilirsiniz, örneğin Manzara aracı ve Yeşillik Aracı... Varsayılan araç Yer aracı... Bir seviyede konumlandırmanıza izin verir. Çeşitli tiplerışıklar ve kameralar gibi nesneler.
  3. Dünya Anahattı: geçerli düzeydeki tüm nesneleri görüntüler. İlgili nesneleri klasörlere ayırarak listeyi düzenleyebilir ve türlerine göre arayabilir ve filtreleyebilirsiniz.
  4. Detaylar: seçilen nesnenin tüm özellikleri burada görüntülenir. Bu panel, bir nesnenin parametrelerini değiştirmek için kullanılır. Yaptığınız değişiklikler yalnızca nesnenin seçili örneğini etkiler. Örneğin, sahnede iki küre varsa, bir değişikliğin boyutunu değiştirmek yalnızca o küreyi etkiler.
  5. Araç çubuğu: birçok farklı işlevi içerir. Çoğu zaman kullanacağız Oynamak.
  6. Görünüm: bu bir seviye özetidir. tutarak etrafa bakabilirsin Sağ fare tuşu ve onu hareket ettirmek... Seviyede hareket etmek için basılı tutmanız gerekir. sağ tık ve kullan WASD anahtarlar.

Varlıkları içe aktarma

Üzerinde görüntülenecek bir şey yoksa bir döner tablanın anlamı nedir? Bu muz modelini indirin. İçinde iki dosya var: Banana_Model.fbx ve Banana_Texture.jpg... Kendi modelinizi de kullanabilirsiniz, ancak böyle harika bir muzunuz varken neden uğraşasınız ki?

Unreal'in dosyaları kullanması için onları içe aktarmanız gerekir. İçerik Tarayıcısına gidin ve tıklayın İçe aktarmak.

Dosya yöneticisini kullanarak, dosyanın bulunduğu klasörü bulun. Banana_Model.fbx ve Banana_Texture.jpg NS. Her iki dosyayı da vurgulayın ve Açık.

Unreal, .fbx dosyasını içe aktarmak için çeşitli seçenekler sunacaktır. Çıkarmak onay kutusu İthalat Malzemeleriçünkü kendi malzememizi yaratacağız. Parametrelerin geri kalanı değişmeden bırakılabilir.

basmak İçe aktarmak... İçerik Tarayıcısında iki dosya görünecektir.

Bir dosyayı içe aktardığınızda, siz açıkça belirtmediğiniz sürece, aslında projeye kaydedilmez. Dosyaya tıklayarak dosyaları kaydedebilirsiniz. Sağ fare tuşu ve seçmek Kaydetmek... Ayrıca seçerek tüm dosyaları tek seferde kaydedebilirsiniz. Dosya \ Tümünü Kaydet... Daha sık kaydetmeye çalışın!

Unreal'de modellere "ağlar" dendiğini unutmayın ( ağlar). Artık muz ağına sahip olduğumuza göre, onu seviyeye eklemenin zamanı geldi.

Seviyeye kafes ekleme

Seviye oldukça boş görünse de, hadi daha ilginç hale getirelim.

Bir düzeye ağ eklemek için, sağ tık ve sürüklemek Banana_Model Content Browser'dan Viewport'a. Bırak sol fare tuşu ve ağ seviyeye eklenecektir.

Seviyedeki nesneler hareket, dönüş ve ölçeklemek... Bu eylemler için kısayol tuşları - W, E ve r... Onlara tıkladıktan sonra manipülatörü kullanabilirsiniz:

Malzemeler hakkında

Muza yakından bakarsanız sarı olmadığını görebilirsiniz! Aslında. neredeyse tamamen gri görünüyor.

Muz rengini ve detayını vermek için oluşturmanız gerekir. malzeme.

"Malzeme" nedir?

Malzeme setleri dış görünüş yüzey. Temel düzeyde, materyal dört yönü tanımlar:
  • Ana renk: yüzeyin rengi veya dokusu. Ayrıntı ve renk varyasyonu eklemek için kullanılır.
  • metalik: malzeme ne kadar metalik görünüyor. Genel olarak, tamamen metalik bir nesnenin maksimum Metalik değeri vardır ve bir kumaşın maksimum değeri 0'dır.
  • Speküler: metalik olmayan yüzeylerin parlaklığını kontrol eder. Örneğin, seramikler kile kıyasla yüksek bir Speküler değere sahip olacaktır.
  • pürüzlülük: maksimum pürüzlü yüzeyin parlaklığı olmayacaktır. Taş ve ahşap gibi yüzeylerde kullanılır.
Aşağıda üç farklı malzemeye bir örnek verilmiştir. Aynı renge sahiptirler, ancak farklı özelliklere sahiptirler. Her malzeme, karşılık gelen nitelik için yüksek bir değere sahiptir. Niteliklerin geri kalanı sıfırdır.

Malzeme oluşturma

Bir materyal oluşturmak için İçerik Tarayıcısına gitmeniz ve yeşil düğmeye tıklamanız gerekir. Yeni ekle... Oluşturabileceğiniz varlıkların listesini içeren bir menü görünecektir. Lütfen seçin Malzeme.

Malzemeyi adlandırın Muz_Malzeme, ve daha sonra farenin sol tuşuyla çift tıklayın Dosyayı Malzeme Editöründe açmak için.

Malzeme Editörü

Malzeme Editörü beş ana panelden oluşur:

  1. Grafik: bu panel tüm düğümleri (düğümleri) ve düğümleri içerir Sonuç... basılı tutarak panelin etrafında hareket edebilirsiniz. Sağ fare tuşu ve hareketli fare. Ölçeklendirme devam ediyor kaydırma fare tekerleği.
  2. Detaylar: seçilen düğümün özellikleri burada görüntülenir. Düğüm seçilmemişse, malzemenin özellikleri burada görüntülenir.
  3. Görünüm: ağ içerir Ön izleme malzemeyi temsil eder. tutarak kamerayı döndürebilirsiniz. sol tuş ve hareketli kaydırma fare tekerleği.
  4. palet: malzemeniz için mevcut tüm düğümlerin listesi.

Düğüm (düğüm) nedir?

Malzemenizi oluşturmaya başlamadan önce, onu oluşturmak için kullanılan nesneler hakkında bilgi sahibi olmanız gerekir: düğümler.

Düğümler çoğu şeyi oluşturur. Farklı işlevlere sahip birçok düğüm türü vardır.

Düğümlerin, oklu bir daire ile temsil edilen girdileri ve çıktıları vardır. Girişler solda, çıkışlar sağda.

İşte düğümleri kullanan bir örnek Çarpmak ve Sabit3Vektör dokuya sarı bir renk ekleyerek:

Malzemelerin düğüm adı verilen özel bir düğümü vardır. Sonuç, bizim durumumuzda zaten oluşturulmuş olan Muz_Malzeme... Bu, tüm düğümlerin zamanla bittiği yerdir. Bu düğüme bağlı olan, nihai malzemenin görünümünü belirler.

Doku ekleme

Modele renk ve detay eklemek için ihtiyacımız olan doku... Bir doku sadece 2 boyutlu bir görüntüdür. Genellikle 3D modellere yansıtılarak onlara renk ve detay verilir.

Muzu dokulamak için kullanıyoruz Banana_Texture.jpg... Bir malzemeye bir dokuyu bir düğüm ile uygulayabilirsiniz. DokuÖrnek.

Palet paneline gidin ve DokuÖrnek... Tutarken bir düğüm ekleyin sol fare tuşu ve sürüklemek onu diyagrama.

Bir doku seçmek için önce bir düğüm seçmelisiniz DokuÖrnek... Ayrıntılar paneline gidin ve tıklayın açılır liste sağında yer alan Doku.

Bu, projedeki tüm dokuları listeleyen bir menü açacaktır. Lütfen seçin Muz_Doku.

Önizleme ağındaki dokuyu görmek için onu düğüme bağlamanız gerekir. Sonuç... Tutmak sol fare tuşuüzerinde Beyaz pin çıkış düğümü DokuÖrnek. Sürükle ve bırak onun giriş kontağındaki Ana renk ama evet Sonuç.

Dokuyu önizleme ağında görmek için Görünüm Alanına dönün. Diğer ayrıntıları görüntülemek için döndürebilirsiniz (sol fare düğmesini basılı tutun ve fareyi hareket ettirin).

basmak Uygulamak malzemeyi güncellemek için Araç Çubuğunda ve bittiğinde malzeme düzenleyicisini kapatın.

malzemelerin kullanımı

Bir muza malzeme uygulamak için onu atamanız gerekir. İçerik Tarayıcısına geri dönün ve çift ​​tıklamaüzerinde Banana_Model açmak için. Aşağıdaki düzenleyici penceresi görünecektir:

Ayrıntılar paneline gidin ve bölümü bulun Malzemeler... basmak Aşağıya doğru açılan menü sağında yer alan Öğe 0 ve seçin Muz_Malzeme.

Mesh düzenleyiciyi kapatın, ana düzenleyiciye geri dönün ve Viewport'a bakın. Muzun artık bir dokuya sahip olduğunu göreceksiniz. Tebrikler, artık seviye tasarımcısı olmak için gereken her şeyi biliyorsunuz!

Not: aydınlatma çok karanlıksa, World Outliner'a giderek ve üzerine tıklayarak değiştirebilirsiniz. Işık kaynağı... Ayrıntılar panelinde parametreyi bulun yoğunluk ve değerini artırmak.

Planlar Hakkında

Muz harika görünse de döner tablanın üzerinde dönmeye başlarsa daha da iyi olacaktır. "planları" kullanarak oluşturmanın en kolay yolu planlar.

En basit durumda, bir Plan bir "şey"dir. Planlar, nesneler için kendi davranışlarınızı oluşturmanıza olanak tanır. Bir nesne fiziksel (döner tabla gibi) veya sağlık sistemi gibi soyut bir şey olabilir.

Hareket eden bir araba yaratmak ister misiniz? Planı Kullan... Peki ya uçan bir domuz? Planları Kullan... Peki ya dokunduğunuzda patlayan bir kediye ihtiyacınız varsa? planlar.

İçerik gibi, Blueprints de düğüm tabanlı bir sistem kullanır. Bu, düğüm oluşturmanın ve bunları bağlamanın yeterli olduğu anlamına gelir - kod gerekmez!

Not: kod yazmayı tercih ediyorsanız, bunun yerine C++ kullanın.

Planların kullanımı kolaydır, ancak C++ kodu kadar hızlı değildir. Yani, örneğin karmaşık bir algoritma gibi hesaplamalar açısından "ağır" bir şey oluşturmanız gerekiyorsa, C ++ kullanmak daha iyidir.

Ama C++'ı tercih etseniz bile, Planları kullanmanın daha iyi olduğu zamanlar vardır. Blueprints'in bazı avantajları şunlardır:

  • Blueprints ile geliştirme genellikle C++'dan daha hızlıdır.
  • Sipariş kolaylığı. Düğümleri farklı alanlara, örneğin işlevlere ve grafiklere bölebilirsiniz.
  • Programlamayı bilmeyen kişilerle çalışıyorsanız, netlikleri ve sezgisel anlayışları nedeniyle Planları değiştirmek daha kolaydır.
Blueprints ile nesneler oluşturmak iyi bir yaklaşım olacaktır. Ve gerektiğinde Ek özellikler onları C ++ 'a dönüştürmek.

plan oluşturma

İçerik Tarayıcısına gidin ve tıklayın Yeni ekle... Listeden seçin plan sınıfı.

Bir üst sınıf seçmenizi isteyen bir pencere açılacaktır. Blueprint'iniz, seçilen ana sınıftan tüm değişkenleri, işlevleri ve bileşenleri devralır. Her sınıfın yeteneklerini keşfetmek için zaman ayırın.

Not: sınıfları ayarlayabildiğimiz için Piyon ve Karakter, onlar da aktörler ( Aktörler).

Döner tabla yerinde olacak, bu yüzden en uygun sınıf olacak Aktör... Lütfen seçin Aktör ve yeni dosyayı adlandırın Banana_Blueprint.

iki kez dokununüzerinde Banana_Blueprint açmak için. basmak Tam Plan Düzenleyicisini Açşöyle bir pencere görünürse:

Plan Editörü

İlk olarak, Blueprint düzenleyicide Olay Grafiği sekmesini seçin.

Plan editörü dört ana panelden oluşur:

  1. Bileşenler: mevcut bileşenlerin bir listesini içerir.
  2. Benim Planım: bu bölüm genellikle grafikleri, işlevleri ve değişkenleri yönetmek için kullanılır.
  3. Detaylar: o anda seçili olan öğenin özellikleri burada görüntülenir.
  4. Grafik: Sihir yapılan yer burasıdır. Tüm düğümler ve mantık burada bulunur. basılı tutarak panelin etrafında hareket edebilirsiniz. Sağ fare tuşu ve hareketli fare. Ölçeklendirme devam ediyor kaydırma fare tekerleği.
  5. Görünüm: görsel öğelere sahip tüm bileşenler burada görüntülenir. Hareket etme ve göz atma, ana düzenleyicinin Görünüm Penceresindeki ile aynıdır.

Döner tabla oluşturma

Bir masa oluşturmak için iki şeye ihtiyacımız var - bir taban ve bir stand. İle oluşturulabilirler bileşenler.

"Bileşenler" nelerdir?

Bir Blueprint bir arabaysa, bileşenler onun yapıldığı yapı taşlarıdır. Bileşen örnekleri arasında kapılar, tekerlekler ve bir motor bulunur.

Bununla birlikte, bileşenler yalnızca fiziksel nesnelerden daha fazlası olabilir.

Örneğin, arabayı hareket ettirmek için bir hareket bileşeni ekleyebilirsiniz. Hatta bir uçuş bileşeni ekleyerek arabayı uçurabilirsiniz.

Bileşen ekleme

Bileşenleri görmek için Viewport moduna geçmeniz gerekir. sekmesine tıklayın Görünüm alanı ona geçmek için. İşte böyle görünüyor:

Not: bileşen VarsayılanSahneKök uygulama başlatıldığında görüntülenmez, yalnızca düzenleyicide görünür.

Döner tabla iki bileşen kullanacaktır:

  • silindir: basit beyaz silindir şapka. Bu, muzun yattığı temel olacaktır.
  • Statik Ağ:- bu bileşen muz ağını oluşturacaktır.
Bir taban eklemek için Bileşenler paneline gidin. basmak Bileşen Ekle ve seçin silindir.

Tabanı biraz daha kısa yapmak güzel olurdu. etkinleştir ölçek manipülatörü tıklayarak r ve ardından uzaklaştırın (tam boyut önemli değildir, daha sonra değiştirebilirsiniz).

Bir muz görüntülemek için bir bileşen seçin Statik Ağ ve ardından sekmeye tıklayın Detaylar... basmak açılır listeler sağ tarafta Statik Ağ ve seçin Banana_Model.

Muzu yanlış konumdaysa hareket ettirin. Bunu yapmak için etkinleştirin hareket manipülatörü tıklayarak W ve sonra yukarı hareket ettirin.

Blueprint düğümleri hakkında

Şimdi döner tablayı döndürmeniz gerekiyor. Ve burada ihtiyacımız var Plan düğümleri.

Yakın akrabalarından farklı olarak - maddi düğümler - Plan düğümlerinin kişiler adı verilen özel bağlantıları vardır. Uygulamak... Soldaki kontak giriş, sağdaki kontak ise çıkıştır. Tüm düğümlerin en az bir girişi ve çıkışı vardır.

Düğümün bir giriş kontağı varsa, çalışması için bağlı olması gerekir. Bir düğüm bağlı değilse, sonraki tüm düğümler yürütülmez.

İşte bir örnek:

Düğüm A ve B düğümü giriş pinlerinin bir bağlantısı olduğu için yürütülecektir. C düğümü ve D düğümü giriş kontağı nedeniyle asla yürütülmez C düğümü bağlantısı yok.

Döner tablayı döndürme

Başlamadan önce, Bileşenler paneline bir göz atalım. bunu şurada görebilirsiniz: silindir ve Statik Ağ girintilidir ve VarsayılanSahneKök- hayır, çünkü onlar bağlı NS VarsayılanSahneKök.

Kök bileşeni hareket ettirir, döndürür veya ölçeklendirirseniz, ona bağlı bileşenler için de aynısı olacaktır. Bu davranış, döndürmenizi sağlar silindir ve Statik Ağ aynı anda, ayrı ayrı değil.

düğüm oluşturma

Komut dosyaları oluşturmaya başlamak için sekmeye geri dönün Olay Grafiği.

Nesne döndürmeyi uygulamak o kadar basittir ki, yalnızca bir düğüm gerektirir. Sağ tık kullanılabilir düğümlerin bir menüsünü açmak için grafikteki boş bir alana. Bulmak YerelDöndürme Ekle... Tabanı ve muzu döndürmemiz gerekiyor, bu yüzden sadece kök bileşeni döndüreceğiz. Lütfen seçin AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Not: düğüm listede yoksa kutunun işaretini kaldırın Bağlama Duyarlı menünün sağ üst köşesinde.

Grafiğinizde şimdi yeni bir düğüm görünecek YerelDöndürme Ekle... giriş Hedef seçilen bileşene otomatik olarak bağlanacaktır.

Döndürme değerini ayarlamak için girişe gidin Delta Döndürme ve değeri değiştir Züzerinde 1.0 ... Bu, Blueprint'in Z ekseni etrafında dönmesini sağlar.Değerler ne kadar yüksek olursa, tablo o kadar hızlı döner.

Döner tablanın sürekli dönmesi için aramanız gerekir YerelDöndürme Ekle her karede. Düğümü her çerçevede yürütmek için düğümü kullanacağız. Etkinlik İşareti... Zaten grafikte var. Orada değilse, öncekiyle aynı şekilde oluşturun.

Düğümün çıkış pinini sürükleyin Etkinlik İşareti düğümün giriş pinine YerelDöndürme Ekle.

Not: bu uygulamada, dönüş hızı kare hızına bağlıdır. Bu, yavaş bilgisayarlardaki döner tablanın daha düşük bir hızda döneceği ve bunun tersi anlamına gelir. Bir eğitim için bu bizim için iyi, çünkü hiçbir şeyi karmaşık hale getirmek istemiyorum, ancak gelecekte size nasıl düzelteceğinizi göstereceğim.

Son olarak, Araç Çubuğuna gidin ve derlemek Blueprint'i yenilemek ve ardından Blueprint düzenleyicisini kapatmak için

Bir Düzeye Planlar Ekleme

Blueprint'i eklemeden önce ana düzenleyicide Viewport'a geri dönün ve muz modelini silin. Bunu yapmak için modeli seçin ve ardından Düzenle \ Sil veya tuşuna basın Silmek.

Blueprint eklemek, mesh eklemekle aynı işlemdir. Tutmak sol fare tuşu dosyada ve sürüklemek Viewport'ta.

Araç Çubuğuna gidin ve tıklayın Oynamak emeklerinin sonuçlarını görmek için!

Not: orijinal banana modelini silmezseniz, aydınlatmanın yeniden yapılması gerektiğine dair bir uyarı alabilirsiniz. Modeli silerseniz, hata artık görünmeyecektir.

Sonra ne yapacağız?

Bitmiş proje buradan indirilebilir.

Eğitimin bu bölümünde çok şey öğrendiniz, ancak bu Unreal'ın sadece küçük bir kısmı. Keşfetmeye devam etmek istiyorsanız, eğitimin Blueprints'e daha yakından bakacağımız bir sonraki bölümünü bekleyin.

Etiketler: Etiket Ekle