Ders: Günün saati. Ders: Günün saati Unreal Engine 4 eğitimi

Bu kurs size C++'ı sıfırdan, başlangıçtan ileri seviyelere ve tekniklere kadar öğretmek için tasarlanmıştır. Bu kurs sizi Unreal Engine'de video oyunları programlamaya hazırlayacaktır.

Unity için Wwise ile etkileşimli ses tasarımı

Etkileşimli ses dünyasını keşfetmek ister misiniz? "Wwise for Unity ile Etkileşimli Ses Tasarımı" kursunda, konseptten oyun motoruna son entegrasyona kadar etkileşimli sesin temellerini öğreneceksiniz.

Marco Bucci'den 3D dijital boyama teknikleri

Günümüzün rekabetçi konsept tasarım ve illüstrasyon dünyasında, 3D ve 2D arasındaki çizgiler giderek daha fazla bulanıklaşıyor.Bu video kursu size Blender'ı 2D çizim iş akışınıza entegre etmek için temel teknikleri öğretecek.

Eytan Zana'dan 3D ile Gelişmiş Eskiz

Bu 6 videolu eğitimde 3D Coat ile oluşturulmuş bir taban kullanarak 4 farklı eskiz çizeceğim. Çizimlerin her birini tamamlarken, size bu programın esnekliğini göstermek için farklı araçlar kullanmaya odaklanacağım.

Yaratık Çizimi: Bir Profesyonel Gibi Çalışmak

Herhangi bir açıdan bir kafa nasıl çizilir

Bu kursta, her açıdan farklı başları ve yüzleri nasıl çizeceğinizi öğreneceksiniz. Popüler teknikleri öğreneceksiniz. Yüzün üç parçaya bölünmesi. Yüzün öğeleri nasıl konumlandırılır ve oranlar nasıl ayarlanır? Yüzün ayrı bölgelerini çizmeyi öğrenin.

ZBrush'ta Zırhlı Canavarlar

Bu e-kitapta sanatçılarımız, hayvanların sadece organik formlarını değil, aynı zamanda koruyucu zırhlarını ve silahlarını oluşturan inorganik formları da nasıl yaratacağımızı bize göstermek için yaratıcı güçlerini gösterecekler.

Gelişmiş Blender: Kargo Uzay Gemisi

Bu dizide, modelleme, aşınma, çıkartmalar, ışıklandırma, işleme ve onu hayata geçirmek için bazı basit animasyonlar dahil olmak üzere sıfırdan bir kargo uzay gemisi inşa etme sürecinin tamamını inceleyeceğiz.

Seth Worley ile Anlatı Film Yapımı

Fikirden senaryoya ve senaryodan ekrana gidin... bu arada yaratıcı vizyonunuzu koruyun ve hikayeyi onu izlemekle ilgilenecek insanlara anlatın.

Dijital Resim Süper Kursu: Temelden İleri Düzey'e

Bu kurs 14 tematik ders içermektedir. Bu, dijital boyamayı temelden uzman düzeyine kadar adım adım öğrenmenizi sağlayacak yaklaşık 12 saatlik saf öğrenmeyi içerir.

Kılıçlar ve Kürekler serisindeki kursların listesi

Unity Oyun Geliştirme Kursları: Kılıçlar ve Kürekler, sizi tüm oyun geliştirme sürecinde adım adım ilerleten kapsamlı bir kurs serisidir. Swords and Shovels'daki gerçek varlıkları kullanarak temel becerileri öğreneceksiniz.

Droidler inşa etmek

Karakterler, CG sanatçıları için popüler bir konudur. Ancak bu kitap serisinde karakter yaratmaya biraz farklı şekillerde yaklaşacağız. Sanatçıların her biri, Bilim Kurgu droidlerinin 2B konseptleri ve teknik çizimlerinden başlayarak bunları sağlayacaktır.

droid tasarımı

bu dizide e-kitaplar sanatçılarımız bize oyun endüstrisinde olduğu gibi bir droidin nasıl tasarlanacağını gösterecek. Kitap, tasarım çalışmasının bir gösterimini ve teknik çizim oluşturma sürecinin ayrıntılı bir tartışmasını içerir.

  1. Herkese merhaba, söyle bana, Unreal Engine 4'ü sıfırdan çalışmaya başlıyorum, diğer motorları incelemedim, hangi sırayla çalışmak daha iyi? gerçek dışı motor 4, yani kitap çevirileri almak veya video izlemek?
    Pek çok çeviri buldum ve şimdi ne alacağım ve şimdilik neyin gereksiz olacağı konusunda kafam karıştı.

    ne olduğuna hala karar veremiyorum daha iyi sistem planlar veya c ++.

    kursu alırken Unreal Engine 4 RUS'a Giriş (her şey anlaşıldı, her şey açık)
    Bir MMORPG Fantezi oyunu oluşturmayı öğrenmek istiyorum, önce bir RPG fantezisi oluşturmak istiyorum

  2. Gerçek olmayan veya birlik için hangi motorun seçileceği konusunda hala şüpheler var.
  3. Burada her şey basit, Unreal Engine 4 mükemmel bir motor, ancak tam potansiyelini ortaya çıkarmak için C++ bilgisi bir zorunluluktur!! Unreal Engine 4'te çok sevdiğiniz tüm güzellikleri ancak bu şekilde yaratabilirsiniz. Örneğin, F1 yarışlarını gördüğünüzü ve yarışları o kadar çok sevdiğinizi (hızı için vb.) satın aldığınızı düşünün. ve onu şehir yollarında 30 km / s hızla sürmeye başlayın, yakında ondan nefret edeceksiniz ve sizi kandırmakla herkesi suçlayacaksınız ama aslında işe yaklaşım yanlıştı. Yani Unreal Engine 4 ile, araba kullanabilmenize rağmen Blueprint'te fazla ileri gitmeyeceksiniz. Bu nedenle, soruyu C++ veya Blueprint ile sormak yanlıştır. İkisine de ihtiyacın var. Sadece Blueprint tam olarak doğru anlaşılmadı (çoğunlukla C ++ öğrenme konusundaki isteksizlikten dolayı), evet, onlar üzerinde bir oyun yaratabilirsiniz, ancak bunun için değiller, daha çok yardımcı motor özellikleri. Yukarıdakilerin bir sonucu olarak, gelecekte Unreal Engine 4'te C ++ öğrenmeyecek veya AAA sınıfı oyunlar oluşturmayacaksanız (motorun tüm potansiyelini ortaya çıkarmak için), o zaman buna değip değmeyeceği sorusu ortaya çıkar. Unreal Engine 4'ü çok sevdiğiniz tüm güzellikleri yaratmamak ve potansiyelini asla ortaya çıkarmamak için hayatınızın yıllarını AAA sınıfı motoru çalışarak geçirmek, belki daha basit bir şey öğrenmeye başlamalısınız, ama size kalmış karar vermek.

    Başarılı olmak için motorun kendisini iyi bir şekilde (tamamen) öğrenmeniz gerekiyor, Blueprint de burada (bu aşamada) kullanılabilir ancak en sonunda Unreal Engine 4 üzerinde oyun yazarken tamamen C++'a geçmeniz gerekiyor. C ++ öğrenmeye başlayın ve tercihen: oyun oluşturma ve Unreal Engine 4 ile kullanımla ilgili olarak. Genel olarak, C ++ ve Unreal Engine 4 hakkında çok az kurs vardır. Ben tavsiye ediyorum . Ama onunla değil, size motorun kendisiyle nasıl çalışılacağını öğreten kurslarla başlayın.
    C ++ 'dan korkmayın ya da hiçbir şey işe yaramayacak, asıl mesele doğru yaklaşım ve pes etmemek ve her şey yoluna girecek. Sadece hiçbir şey yapmayanlar başarılı olamaz!
    İyi şanlar!

    Bu sadece benim görüşüm ve herkesin şüphesiyle örtüşmeyebilir.

  4. Ortaya çıkarmak için tıklayın...

    Size göre, yukarıdaki kişi her şeyi ayrıntılı olarak yazdı. Planlar üzerinde yapmanın mümkün olduğunu inkar etmiyor, yalnızca daha ileri bir seviye için söylüyor (kodun kendisini optimize etmek için, sonunda kendinizi kodlamanız tavsiye edilir).
    Planlar bence çoğunlukla koda aşina olmayan kişiler için yapılıyor, ancak motorun grafik bileşenini gerçekten seviyorlar ve planları kullanarak hızlı bir şekilde mantık yürütebiliyorlar ve ellerinden geleni yapıyorlar, örneğin tasarım.
    Kodu görmeden kodu optimize edemezsiniz.
    İnsanların neden 100.500 dolar ödediği gibi. web siteleri yazmak için, 10 dakikada ilk bakışta bir kişinin sıfırdan yapacağından hiçbir şekilde farklı olmayacak ve hatta yuvarlak bir meblağ için bir web sitesi yapacak hazır tasarımcılar varsa ... ama fark ayrıntılarda gizlidir.
    Planlar yapan Epics, motorlarına girme çıtasını düşürdü, daha önce bir müşteri için bir iç modellemesi gereken bir tasarımcı, programlama dilini anlaması gerektiği gerçeğinden nefesi kesildi ve inlediyse, şimdi görmek için YouTube'a gidebilir planlar, planlardan nasıl birleştirilir ve zaten bir şeyler yapmaya çalışır, ancak en iyi çalışma için yine de C ++ öğrenmeniz gerekir, çünkü planlar, her satırın zamana göre test edildiği tam teşekküllü bir kodun yerini almayacaktır.

Merhaba, bu eğitimde günün dinamik zamanlarını (gündüz ve gece) nasıl oluşturacağımızı öğreneceğiz. Bu zor bir süreç değil, ancak Unreal Engine 4 editörü hakkında temel bilgilere ve Blueprint ile biraz deneyime sahip olmalısınız.

Bir seviye oluştur

Yeni bir seviye oluşturun. (Ayrıca hazır bir seviye de kullanabilirsiniz, ancak Gök kubbe ve yönlü ışık). Ayrıca güneşten gelen bazı gölgeleri görmek için bazı nesneler ekleyebilirsiniz.

aydınlatma kurulumu

Bu dersteki bir sonraki adım aydınlatmayı ayarlamaktır. Baskın Seç Yönlü Işık ve ayrıntılar paneline gidin.

"Dönüştür" bloğunda, " durumunu değiştirin Hareketlilik" üzerinde " Hareketli.". Bu, sahneye dinamik gölgeler ekleyecektir.

Ayrıca, " işaretini kaldırın. Statik Gölgeler Oluştur".

Level Blueprint ile Çalışmak

Günün dinamik zamanını gerçekten elde etmek için Seviye Planını kullanmalıyız - "güneşimizi" döndürmemiz gerekiyor. Matine veya Zaman Çizelgesi'ni kullanabilirsiniz, ancak burada her karede "güneşimizi" döndüreceğiz.

Bu kod ne yapar?

  • Her "Kene" veya çerçeve, "güneşimizi" belirli bir derece döndürürüz;
  • "SUNSPEED" - güneşin dünya etrafında dönme hızını kontrol eder. Kare hızının bu hızı etkilememesi için DeltaTime ile çarpalım. Bu değeri 30 olarak ayarlamak iyi bir hız sağlar.
  • "Güneş Yönünü Güncelle" düğümü, Güneş'in dönüşüne bağlı olarak gökyüzünü değiştirir. Bu işlev, her tik (çerçeve) olarak adlandırılması gereken SkyDome sınıfında yerleşiktir. (NOT: Bu düğümü plana eklemek için 3D penceresinde Skydome'u seçmelisiniz.) ek bilgi bu özellikle ilgili olarak, Skydome sınıfına göz atın.

Son Adımlar

Çalışmamızı test etmeden önce, dünyanın aydınlatmasını yeniden hesaplayın. Ardından simülasyonu çalıştırarak günün saatlerinin (şafak/gündüz/alacakaranlık/gece) nasıl geçtiğini ve aydınlatmanın dinamik olarak nasıl değiştiğini ve nesnelerin gölgelerinin nasıl hesaplandığını görebilirsiniz.

Dinamik Küresel Aydınlatmayı Kullanma

Dinamik gün sistemi en iyi Küresel Aydınlatma (GI) ile birlikte kullanılır. Bu işlev henüz tam olarak çalışır durumda olmasa da, hakkında bilgi bulabilirsiniz.

Sorun giderme

Oynat düğmesine bastığımda hiçbir şey olmuyor; Zaman hala duruyor!

Güneşi "Hareketli" olarak ayarladığınızdan ve "Statik Gölgeler Oluştur" seçeneğinin devre dışı olduğundan emin olun. Ayrıca Blueprint'teki "SUNSPEED" değerinizin yeterince yüksek bir değere ayarlandığından emin olun. (Hata ayıklama için 30'u öneririm.)

Aydınlatma açısı değişir, ancak görünen güneş hareket etmez ve gökyüzü gündüzden geceye değişmez! Veya: Gökyüzünde gündüzleri bile yıldızlar var!

Bu, betiğinizde "Güneş Yönünü Güncelle" düğümünü düzgün şekilde oluşturmadığınız anlamına gelir. Bu fonksiyon her tikte çağrılmalıdır. Bu özelliği eklemek için bir seçenek görmüyorsanız, kendi seçeneğiniz olduğundan emin olun. Gök kubbe.

Güneş çok hızlı hareket ediyor!

Güneşin hızı, betiğinizdeki "SUNSPEED" değişkeni tarafından kontrol edilir. Bu parametrenin değeri güneşin bir saniyede kaç derece döneceğini belirler. Örneğin, "SUNSPEED" 90 olarak ayarlandığında, bir günün geçmesi 4 saniye sürer. Güneşin hareketini yavaşlatmak için bu değeri düşürmeniz yeterli.

ortamı değiştirmek

Bu kodda günün saatini belirliyoruz: gündüz veya gece. Seviyenin gece mi yoksa gündüz mü olduğunu bilmesi için bir yolunuz olabilir. Matine kullanıyorsanız, bunu yapmak oldukça kolaydır; istenen sonuçları tetiklemek için özel etkinlikler koymanız yeterlidir. Ancak, yukarıda gösterdiğim yöntemi kullanıyorsanız, daha zor olabilir.

Kısa inceleme:

  • Öncelikle lambamızın dönüşünü alıyoruz.
  • Sonra ufkun altında olup olmadığını kontrol ederiz.
  • "Gece Eşiği", "geceye" gitmeden önce güneşin ufkun kaç derece altında olması gerektiğini belirlememizi sağlar.
  • Daha sonra sonucumuzu yansıtmak için "Gece" ayarını yapıyoruz. Artık mantıklı kararlar vermek için bu değişkeni kullanabiliriz.

"Gece" değişkenini kullanıyoruz.

Şimdi "Gece" değişkenini kullanmamız gerekiyor. Durum gündüzden geceye değiştiğinde çağrılan bazı uzak olaylar yarattık:

  • Her şeyden önce: Başlangıçtaki "Set: Night" düğümü, son ekran görüntüsündeki en sağdaki düğümle aynıdır. (Tekrar eklemeyin.)
  • "LastFrameNight" - günün geçerli saatini belirler: gündüz veya gece. Bu yapılmazsa, günün saatiyle ilgili tüm olaylar her seferinde çağrılacaktır.
  • Ardından günün saatinin gelip gelmediğini kontrol eder ve uygun uzak yöntemi çağırırız.

Farklı ortam seslerini açmak gibi uzak olaylarla istediğinizi yapabilirsiniz. çevre vb. İşte benim özel etkinlik ayarlarım:

Çözüm

Daha karmaşık gündüz ve gece etkinliklerini kullanmak istiyorsanız, Matine daha iyidir. Tüm süreç üzerinde çok daha fazla kontrole sahip olacaksınız.

  • Yayın Tarihi : 19 Mart 2014
  • En son sürüm: 4.19 - 16 Ocak 2018
  • Dağıtım koşulları: herkes için ücretsiz (projenin her çeyrekte 3 bin dolardan fazla kar getirmesi durumunda yalnızca %5 kesinti yapılır)

Burada bulabilirsin Detaylı Açıklama Unreal Engine 4'te sıfırdan dersler ve video eğitimi.

Kim ilgilenecek?

Sadece oyun oynamaktan sıkıldıysanız ve kendinizin bir şeyler yaratmak istediğini düşünüyorsanız, UE4 araç seti sizin için iyi bir başlangıç ​​noktası olabilir.

Unreal Engine 4'ü öğrenirken herhangi bir programlama dili öğrenmenize gerek yok, özel grafik ve şematik görüntüleme araçları sayesinde her şey çok daha kolay olacak.

Şimdi UE 4 motorunu öğrenirken bilgisayarım:

  • Monitör : Samsung S27D390H (27" 1920x1080)
  • İşlemci: AMD FX 6300 (6 yarım çekirdek veya 3 x 3,5 GHz modül)
  • Şebeke hafıza : 16 GB
  • Video kartı: GeForce GTX Gigabyte 1060 OC Windforce 6 GB DDR5/192 bit
  • Sabit Disk : ST3500418AS
  • SSD : Mikron 256 Gb
  • Web Kamerası: Logitech HD Web Kamerası C270 USB
  • Mikrofon : Mavi Kartopu

07/18/18. Unreal Engine 4'ü neden öğrenmek istediğimi anlatan giriş sözü

İlk videomda, yol boyunca pek çok zorluk olacak olsa da, UE4'te uzmanlaşmanın göreli erişilebilirliğine ilişkin bir açıklamaya değindim.

Unreal Engine 4'ü öğrenmeye başlıyorum, konuşmayı bırakın, harekete geçme zamanı!

07/19/18. UE4'ü zayıf bir bilgisayarda çalıştırma ve nasıl kurulacağı

Unreal Engine 4'ü zayıf bir bilgisayarda çalıştırma + nasıl kurulur

07/21/18. UE4 #1'deki ilerlemem. Hoş bir manzara oluşturmak

UE4 #1'deki ilerlemem. Hoş bir manzara oluşturmak

07/24/18. Unreal Engine 4 #2'deki ilerlemem. El feneri, yürüme - koşma vb.

Unreal Engine 4 #2'deki ilerlemem. El feneri, yürüme - koşma vb.

07/28/18. Unreal Engine 4 #3'teki ilerlemem. F.E.A.R.'dan basit bir sahne mi? Hadi deneyelim :)

Unreal Engine 4 #3'teki ilerlemem. F.E.A.R.'dan basit bir sahne mi? Hadi deneyelim :)

03/04/19. V.L.A.D.I.K. - asgari ücretle takipçi, neden UE4'ü terk etti

V.L.A.D.I.K. - asgari ücretle takipçi, neden UE4'ü terk etti

MUTLAKA OKUYUN!!!

Eğitimim sonucunda Unreal Engine 4 zaman kaybı çünkü sadece oyunlar için gerekli olan dar kapsamlı bir aracı öğreniyorsunuz ve bunları geliştirmek son derece zaman ve emek gerektiriyor ve bundan bir şey kazanacağınız da bir gerçek. Programlama dillerini incelemek daha iyidir - web sitelerinin, programların / uygulamaların geliştirilmesinden karmaşık hesaplamalara ve blockchain gibi teknolojilere kadar çok işlevlidirler. Altı aylık eğitimden sonra onlardan para kazanmak gerçekten mümkün ve o zaman dünyanın herhangi bir ülkesinde kapışacaksınız. Şimdi değerli zamanınızı oyun motorlarında harcamanız gerekip gerekmediğine karar verin.

  • Tercüme
  • öğretici

Unreal Engine 4, mobil cihazlar için 2D oyunlar oluşturmaktan konsollar için AAA projelere kadar çok çeşitli yeteneklere sahip bir oyun geliştirme araç setidir. Bu motor, aşağıdaki gibi oyunların geliştirilmesinde kullanıldı: ARK: Hayatta Kalma Gelişti, Tekken 7 ve Krallık Kalpleri III.

Unreal Engine 4'te geliştirme, yeni başlayanlar için çok kolaydır. sistemi kullanma görsel yaratım Blueprints Visual Scripting komut dosyalarıyla, tek bir kod satırı yazmadan eksiksiz oyunlar oluşturabilirsiniz! Kullanıcı dostu bir arayüzle birleştiğinde bu, hızlı bir şekilde çalışan prototipler üretmenizi sağlar.

Unreal Engine 4 eğitiminin bu bölümünde, programın ana özelliklerini tanıyacağız. İşte ele alacağı ana konular:

  • Motor montajı
  • Varlıkları İçe Aktarma
  • Malzemelerin oluşturulması
  • Temel İşlevlere Sahip Nesneler Oluşturmak İçin Taslakları Kullanma
Üzerinde muz olan bir pikap örneğini kullanarak tüm bu olasılıkları keşfedeceğiz.

Not: Eğitim sekiz bölümden oluşacaktır:

  • Bölüm 1: Motora giriş

Unreal Engine 4'ü Kurmak

Unreal Engine 4'ü yüklemek için şunu kullanın: Epic Games Başlatıcı. Unreal Engine web sitesine gidin ve düğmesine tıklayın Gerçek dışı ol sağ üst köşede

Başlatıcıyı yüklemeden önce, oluşturmanız gerekecek hesap. Oluşturduktan sonra, işletim sisteminize uygun başlatıcıyı indirin.

Başlatıcıyı indirip yükledikten sonra açın. Sıradaki pencere açılacak:

Adresi girin E-posta ve indiriciyi indirmek için kullanılan şifre ve tıklayın kayıt olmak. Oturum açtıktan sonra aşağıdaki pencere açılacaktır:

basın Motoru Yükle sol üst köşede. Başlatıcı, hangi bileşenlerin yükleneceğini seçebileceğiniz bir ekrana gidecektir.

Not: Epic Games, Unreal Engine'i sürekli güncelliyor, bu nedenle motor sürümünüz ekran görüntülerinden biraz farklı olabilir. Örneğin, bu eğitimin ilk taslağını yazdıktan sonra, sürüm zaten 4.14.3'e güncellendi! 4.14 veya daha yüksek bir sürüme sahipseniz eğitim size uyacaktır.

Varsayılan olarak seçili başlangıç ​​içeriği, Şablonlar ve Özellik Paketleri ve motor kaynağı. Böyle bırakmak daha iyi. Aşağıdaki nedenlerden dolayı faydalı olacaklardır:

  • başlangıç ​​içeriği: bu, kendi projelerinizde ücretsiz olarak kullanabileceğiniz bir varlıklar (kaynaklar) koleksiyonudur. Bunlara modeller ve malzemeler dahildir. Geçici kaynaklar olarak veya zaten bitmiş bir oyunda kullanılabilirler.
  • Şablonlar ve Özellik Paketleri:Şablonlar, seçilen oyun türünün temel özelliklerini tanımlar. Örneğin, bir şablon seçerken yan kaydırıcı sabit bir düzlem üzerinde bir karakter, basit hareketler ve bir kamera ile proje oluşturulacaktır.
  • motor kaynağı: Unreal, açık kaynaklı bir motordur kaynak kodu, bu, herkesin üzerinde değişiklik yapabileceği anlamına gelir. Düzenleyiciye ek düğmeler eklemeniz gerekirse, bu kaynak kodunu değiştirerek yapılabilir.
Listenin altında olası platformların bir listesi bulunmaktadır. Belirli bir platform için bir oyun geliştirmeyi planlamıyorsanız, tüm kutuların işaretini güvenle kaldırabilirsiniz.

Gerekli bileşenleri seçtikten sonra, üzerine tıklayın. Düzenlemek. Kurulum tamamlandıktan sonra, motor kütüphanede görünecektir. Şimdi projeyi oluşturma zamanı.

proje oluştur

düğmelerden birine tıklayın öğle yemeği Proje Tarayıcısını açmak için Açtıktan sonra sekmeye tıklayın yeni proje.

sekmeye tıklayın taslak. Burada şablonlardan birini seçebilirsiniz. Ancak sıfırdan başladığımız için deseni seçeceğiz. Boşluk.

Aşağıda listelenen ek seçenekler bulunmaktadır.

İşte her seçeneğin yaptığı:

  • Hedef donanım: seçerken Mobil/Tablet bazı işlem sonrası efektler devre dışı bırakılacaktır. Dokunmatik giriş için fareyi de kullanabilirsiniz. Burada bir seçenek belirleyin Masaüstü/Konsol.
  • Grafik Hedef: seçerken Ölçeklenebilir 3D veya 2D bazı işlem sonrası efektler devre dışı bırakılacaktır. burayı seç Maksimum Kalite.
  • başlangıç ​​içeriği: temel içerik (Başlangıç ​​İçeriği) eklemek için bu seçeneği etkinleştirebilirsiniz. Bizim için kolaylaştırmak için seçiyoruz Başlangıç ​​İçeriği Yok.
Ayrıca, proje klasörü konumu ve proje adını seçmek için bir bölüm vardır.

Proje depolama klasörünü tıklayarak değiştirebilirsiniz. üç nokta alanın sonunda Klasör.

Projenin adı oyunun adı değil, bu yüzden daha sonra bir isim isterseniz endişelenmeyin. Alandaki metni seçin İsim ve yazın Muz Pikap.

Ve son olarak tıklayın Proje Oluştur.

Arayüzde gezinme

Projeyi oluşturduktan sonra editör açılacaktır. Birkaç panele ayrılmıştır:

  1. İçerik Tarayıcısı: bu panel tüm proje dosyalarını görüntüler. Klasörler oluşturmak ve dosyaları düzenlemek için kullanılabilir. Ayrıca buradaki dosyalar arasında arama yapabilirsiniz. Arama dizisi veya filtreler.
  2. modlar: bu panelde araçlar arasında geçiş yapabilirsiniz, örneğin Manzara Aracı ve yeşillik Aracı. varsayılan araç Yerleştirme Aracı. Seviye atlamanıza izin verir farklı şekillerışıklar ve kameralar gibi nesneler.
  3. Dünya Çizgisi: geçerli düzeydeki tüm nesneleri görüntüler. İlgili nesneleri klasörler halinde düzenleyerek listeyi düzenleyebilir ve ayrıca bunları türe göre arayabilir ve filtreleyebilirsiniz.
  4. Detaylar: seçilen nesnenin tüm özellikleri burada görüntülenir. Bu panel bir nesnenin parametrelerini değiştirmek için kullanılır. Yaptığınız değişiklikler, nesnenin yalnızca seçilen örneğini etkileyecektir. Örneğin, sahnede iki küre varsa, birini yeniden boyutlandırırken yalnızca o etkilenir.
  5. araç çubuğu: birçok farklı işlevi içerir. Çoğu zaman kullanacağız Oyna.
  6. görüntü alanı: bu seviyeli bir genel bakıştır. basılı tutarak etrafa bakabilirsiniz. Sağ fare tuşu ve hareket ettirmek. Düzeyde hareket etmek için basılı tutun. sağ tık ve kullan WASD anahtarlar.

Varlıkları İçe Aktarma

Üzerinde gösterilecek bir şey yoksa pikabınızın olmasının ne anlamı var? Bu muz modelini indirin. İçinde iki dosya var: Banana_Model.fbx ve Banana_Texture.jpg. Kendi modelinizi de kullanabilirsiniz ama neden bu kadar harika bir muz varsa?

Unreal'ın dosyaları kullanabilmesi için bunların içe aktarılması gerekir. İçerik Tarayıcısına gidin ve tıklayın İçe aktarmak.

Dosyanın bulunduğu klasörü bulmak için dosya yöneticisini kullanın. Banana_Model.fbx ve Banana_Texture.jpg vardır. Her iki dosyayı da seçin ve tıklayın açık.

Unreal, .fbx dosyasını içe aktarmak için çeşitli seçenekler sunacaktır. Kaldırmak onay kutusu Materyalleri İçe Aktar, çünkü kendi malzememizi yaratacağız. Parametrelerin geri kalanı değişmeden bırakılabilir.

basın İçe aktarmak. İçerik Tarayıcısında iki dosya görünecektir.

Bir dosya içe aktarıldığında, açıkça belirtilmediği sürece aslında projeye kaydedilmez. Dosyaya tıklayarak dosyaları kaydedebilirsiniz. Sağ fare tuşu ve seçmek Kayıt etmek. Ayrıca seçerek tüm dosyaları bir kerede kaydedebilirsiniz. Dosya\Tümünü Kaydet. Daha sık tasarruf etmeye çalışın!

Unreal'da modellerin "mesh" (örgü) olarak adlandırıldığına dikkat edin. ağlar). Şimdi bir muz ağımız var, onu seviyeye eklemenin zamanı geldi.

Bir seviyeye ağlar ekleme

Seviye oldukça boş görünse de, onu daha ilginç hale getirelim.

Bir seviyeye ağ eklemek için, sağ tık ve sürüklemek Muz_Modelİçerik Tarayıcısından Viewport'a. Bırak sol fare tuşu ve kafes seviyeye eklenecektir.

Düzeydeki nesneler şunlar olabilir: hareket, dönüş ve ölçeklemek. Bu işlemler için kısayol tuşları - W, E ve R. Onlara tıkladıktan sonra manipülatörü kullanabilirsiniz:

malzemeler hakkında

Bir muza yakından bakarsanız sarı olmadığını görebilirsiniz! Aslında. neredeyse tamamen gri görünüyor.

Muz rengini ve detaylarını vermek için, oluşturmanız gerekir. malzeme.

"malzeme" nedir?

Malzeme setleri görünüm yüzeyler. Temel düzeyde, malzeme dört yönü tanımlar:
  • ana renk: yüzey rengi veya dokusu. Ayrıntı ve renk varyasyonları eklemek için kullanılır.
  • metalik: malzemenin ne kadar metalik göründüğü. Genel olarak, tamamen metalik bir nesnenin maksimum Metalik değeri vardır ve bir kumaşın değeri 0'dır.
  • speküler: metalik olmayan yüzeylerin parlaklığını kontrol eder. Örneğin seramik, kilden farklı olarak yüksek bir Aynasal değere sahip olacaktır.
  • Pürüzlülük: maksimum pürüzlü bir yüzeyin parlaklığı olmaz. Taş, ahşap gibi yüzeylerde kullanılır.
Aşağıda üç farklı malzeme örneği verilmiştir. Aynı renge ama farklı özelliklere sahiptirler. Her malzeme, karşılık gelen özelliğin yüksek bir değerine sahiptir. Kalan özniteliklerin değeri sıfırdır.

Materyal Oluşturma

Bir materyal oluşturmak için İçerik Tarayıcısına gidin ve yeşil düğmeye tıklayın Yeni ekle. Oluşturulabilecek varlıkların listesini içeren bir menü görünecektir. Seçme malzeme.

malzemeyi adlandırın Muz_Malzeme, ve sonra sol fare düğmesine çift tıklayın Dosyayı Malzeme Düzenleyicide açmak için.

Materyal Düzenleyici

Materyal Düzenleyici beş ana panelden oluşur:

  1. Grafik: bu panel tüm düğümleri (düğümleri) ve düğümleri içerir sonuç. tuşunu basılı tutarak panelde hareket edebilirsiniz. Sağ fare tuşu ve hareketli fare. Ölçeklendirme devam ediyor kaydırma fare tekerleği.
  2. Detaylar: seçilen düğümün özellikleri burada görüntülenir. Düğüm seçilmezse, malzemenin özellikleri burada görüntülenir.
  3. görüntü alanı: bir ağ içerir Ön izleme Malzemeyi temsil eden A. basılı tutarak kamerayı döndürebilirsiniz. sol tuş ve hareketli kaydırma fare tekerleği.
  4. palet: materyaliniz için mevcut olan tüm düğümlerin bir listesi.

Düğüm (düğüm) nedir?

Malzemenizi oluşturmaya başlamadan önce, onu oluşturmak için kullanılan nesneleri öğrenmeniz gerekir: düğümler.

Düğümler, malzemenin büyük bölümünü oluşturur. Farklı işlevlere sahip birçok düğüm türü vardır.

Düğümlerin, oklu bir daire ile temsil edilen girdileri ve çıktıları vardır. Girişler solda ve çıkışlar sağdadır.

İşte düğümleri kullanan bir örnek Çarpmak ve Sabit3Vektör dokuya sarı ekleyen:

Malzemelerin düğüm adı verilen özel bir düğümü vardır. sonuç, bizim durumumuzda zaten şu şekilde oluşturulmuştur: Muz_Malzeme. Burada tüm düğümler zamanla biter. Bu düğüme bağlı olan, nihai malzemenin görünümünü belirler.

doku ekleme

Bir renk ve detay modeli eklemek için ihtiyacımız var doku. Doku sadece 2B bir görüntüdür. Genellikle 3B modellere yansıtılarak onlara renk ve ayrıntı verilir.

Kullandığımız muzu tekstüre etmek için Banana_Texture.jpg. Düğüm, malzemeye bir doku uygulamanıza izin verir. Doku Örneği.

Palet paneline gidin ve bulun Doku Örneği. basılı tutarak bir düğüm ekleyin sol fare tuşu ve sürükleyerek Diyagrama.

Bir doku seçmek için önce bir düğüm seçmelisiniz Doku Örneği. Ayrıntılar paneline gidin ve tıklayın açılır liste sağında bulunan doku.

Projedeki tüm dokuları listeleyen bir menü açılacaktır. Seçme Banana_Texture.

Önizleme ağındaki dokuyu görmek için onu düğüme bağlamanız gerekir. sonuç. Tutmak sol fare tuşuüzerinde beyaz düğüm çıkış pimi Doku Örneği. Sürüklemek giriş pinine ana renk ama evet sonuç.

Önizleme ağındaki dokuyu görmek için Görünüm Penceresine dönün. Diğer ayrıntıları görmek için (farenin sol düğmesini basılı tutup fareyi hareket ettirerek) döndürebilirsiniz.

basın uygulamak malzemeyi güncellemek için Araç Çubuğunda ve bittiğinde malzeme düzenleyiciyi kapatın.

malzemelerin kullanımı

Bir muza malzeme uygulamak için onu atamanız gerekir. İçerik Tarayıcısına dönün ve çift ​​tıklamaüzerinde Muz_Model açmak için Aşağıdaki düzenleyici penceresi görünecektir:

Ayrıntılar paneline gidin ve bölümü bulun malzemeler. basın Aşağıya doğru açılan menü sağında bulunan eleman 0 ve seçin Muz_Malzeme.

Örgü düzenleyiciyi kapatın, ana düzenleyiciye geri dönün ve Görünüm Penceresine bakın. Muzun artık bir dokuya sahip olduğunu göreceksiniz. Tebrikler, artık bir seviye tasarımcısı olmak için ihtiyacınız olan her şeyi biliyorsunuz!

Not: aydınlatma çok karanlıksa, World Outliner'a gidip düğmesine tıklayarak değiştirebilirsiniz. ışık kaynağı. Ayrıntılar panelinde seçeneği bulun yoğunluk ve değerini artırmak.

Taslaklar Hakkında

Muz harika görünse de döner tablada dönmeye başlarsa daha da güzel olacaktır. "Çizimler" yardımıyla oluşturmanın en kolay yolu Taslaklar.

En basit haliyle, Taslak bir "şey"dir. Taslaklar, nesneler için özel davranışlar oluşturmanıza olanak tanır. Nesne fiziksel bir şey (döner tabla gibi) veya sağlık sistemi gibi soyut bir şey olabilir.

Hareket eden bir araba yaratmak ister misiniz? Planı Kullan. Uçan bir domuza ne dersiniz? Planları Kullan. Ve dokunulduğunda patlayan bir kediye ihtiyacınız varsa? Taslaklar.

Malzemeler gibi Blueprints de düğüm tabanlı bir sistem kullanır. Bu, düğümler oluşturmanın ve bunları bağlamanın yeterli olduğu anlamına gelir - kod gerekmez!

Not: kod yazmayı tercih ediyorsanız bunun yerine C++ kullanın.

Taslakların kullanımı kolaydır, ancak C++ kodu kadar hızlı değildir. Yani, hesaplamalar açısından "ağır" bir şey, örneğin karmaşık bir algoritma oluşturmanız gerekiyorsa, C ++ kullanmak daha iyidir.

Ancak C++'ı tercih etseniz bile, Blueprints kullanmanın en iyi olduğu zamanlar vardır. Blueprints'in faydalarından bazıları şunlardır:

  • Genel olarak, Blueprints ile geliştirme, C++ ile geliştirmeye göre daha hızlıdır.
  • Sipariş kolaylığı. Düğümleri fonksiyonlar ve grafikler gibi farklı alanlara bölebilirsiniz.
  • Kodlamayı bilmeyen kişilerle çalışıyorsanız, görünürlükleri ve sezgisellikleri nedeniyle Taslakları değiştirmek daha kolaydır.
Blueprints kullanarak nesneler yaratmak iyi bir yaklaşım olacaktır. Ve gerektiğinde Ek özellikler, onları C++'a dönüştürüyor.

Taslak Oluşturma

İçerik Tarayıcısına gidin ve tıklayın Yeni ekle. Listeden seçin plan sınıfı.

Bir ebeveyn sınıfı seçmenizi isteyen bir pencere açılacaktır. Blueprint'iniz seçilen üst sınıftan tüm değişkenleri, işlevleri ve bileşenleri devralacaktır. Her sınıfın yeteneklerini keşfetmek için zaman ayırın.

Not: sınıfları ayarlayabildiğimiz için Piyon ve karakter, onlar da aktörler ( aktörler).

Pikap yerinde olacak, bu yüzden en uygun olanı bir sınıf olacaktır. Aktör. Seçme Aktör ve isim yeni dosya Banana_Blueprint.

çift ​​dokunmaüzerinde Banana_Blueprint açmak için basın Tam Taslak Düzenleyiciyi Açşöyle bir pencere çıkarsa:

plan editörü

İlk olarak, Blueprint düzenleyicide Olay Grafiği sekmesini seçin.

Taslak düzenleyici dört ana panelden oluşur:

  1. Bileşenler: mevcut bileşenlerin bir listesini içerir.
  2. Planım: bu bölüm genellikle grafikleri, işlevleri ve değişkenleri değiştirmek için kullanılır.
  3. Detaylar: seçili olan öğenin özelliklerini görüntüler.
  4. Grafik: Sihir yapılan yer burasıdır. Tüm düğümler ve mantık burada. tuşunu basılı tutarak panelde hareket edebilirsiniz. Sağ fare tuşu ve hareketli fare. Ölçeklendirme devam ediyor kaydırma fare tekerleği.
  5. görüntü alanı: görsel öğeleri olan tüm bileşenler burada görüntülenir. Gezinme ve göz atma, ana düzenleyicinin Görüntü Alanında olduğu gibi yapılır.

pikap oluşturma

Bir masa oluşturmak için iki şeye ihtiyacımız var - bir taban ve bir stand. İle oluşturulabilirler bileşenler.

"bileşenler" nedir?

Blueprint bir arabaysa, bileşenler onu oluşturan yapı taşlarıdır. Bileşenlere örnek olarak kapılar, tekerlekler ve bir motor verilebilir.

Bununla birlikte, bileşenler yalnızca fiziksel nesnelerden daha fazlası olabilir.

Örneğin, bir arabayı hareket ettirmek için bir hareket bileşeni ekleyebilirsiniz. Hatta bir uçuş bileşeni ekleyerek arabayı uçurabilirsiniz.

Bileşen Ekleme

Bileşenleri görmek için Viewport moduna geçmelisiniz. sekmeye tıklayın görüntü alanı geçiş yapmak için. İşte göründüğü gibi:

Not: bileşen VarsayılanSceneRoot uygulama başlatıldığında görüntülenmez, yalnızca düzenleyicide görünür.

Pikap iki bileşen kullanacaktır:

  • Silindir: düz beyaz silindir. Bu, muzun dayandığı temel olacaktır.
  • Statik Ağ:- bu bileşen muz ağını gösterecektir.
Taban eklemek için Bileşenler paneline gidin. basın Bileşen Ekle ve seç silindir.

Tabanı biraz daha kısa yapsanız iyi olur. Etkinleştir ölçek manipülatörü basarak R ve ardından uzaklaştırın (tam boyut önemli değildir, daha sonra değiştirebilirsiniz).

Bir muz görüntülemek için bir bileşen seçin statik ağ ve ardından sekmeye tıklayın Detaylar. basın yıkılmak sağ tarafta statik ağ ve seç Muz_Model.

Muzu yanlış konumdaysa hareket ettirin. Bunu yapmak için etkinleştirin manipülatörü hareket ettir basarak W ve ardından yukarı taşıyın.

Taslak Düğümleri Hakkında

Şimdi döner tablayı döndürmeniz gerekiyor. Ve burada ihtiyacımız var Plan düğümleri.

Yakın akrabaları olan malzeme düğümlerinin aksine, Blueprint düğümlerinin temas adı verilen özel bağlantıları vardır. uygulamak. Soldaki kontak giriş, sağdaki kontak çıkıştır. Tüm düğümlerin en az bir girdisi ve çıktısı vardır.

Düğümün bir giriş pini varsa, çalışması için bağlanması gerekir. Bir düğüm etkinleştirilmemişse, sonraki tüm düğümler çalışmaz.

İşte bir örnek:

Düğüm bir ve Düğüm B giriş pinleri bir bağlantıya sahip olduğu için yürütülecektir. Düğüm C ve düğüm D asla yürütülmez çünkü giriş kontağı Düğüm C bağlantısı yok.

pikap dönüşü

Başlamadan önce, Bileşenler paneline bir göz atalım. fark edilebilir ki silindir ve statik ağ bir girinti var ve VarsayılanSceneRoot hayır çünkü onlar bağlı ile VarsayılanSceneRoot.

Kök bileşeni taşır, döndürür veya ölçeklerseniz, ona bağlı bileşenlerde de aynı şey olur. Bu davranış döndürmeyi mümkün kılar silindir ve statik ağ aynı anda, ayrı ayrı değil.

Düğüm oluşturma

Komut dosyaları oluşturmaya başlamak için sekmeye geri dönün olay grafiği.

Nesne döndürmenin uygulanması o kadar basittir ki, yalnızca bir düğüm gerektirir. Sağ tık kullanılabilir düğümlerin bir menüsünü açmak için grafikteki boş bir alana Bulmak Yerel Döndürme Ekle. Tabanı ve muzu döndürmemiz gerekiyor, bu yüzden sadece kök bileşeni döndüreceğiz. Seçme AddLocalRotation(DefaultSceneRoot).

Not: düğüm listede yoksa kutunun işaretini kaldırın bağlama duyarlı menünün sağ üst tarafında.

Grafiğiniz artık yeni bir düğüme sahip olacak Yerel Döndürme Ekle. Giriş hedef seçilen bileşene otomatik olarak bağlanacaktır.

Dönüş değerini ayarlamak için girişe gidin Delta Dönüşü ve değeri değiştir Züzerinde 1.0 . Bu, Blueprint'in Z ekseni etrafında dönmesine izin verecektir.Değerler ne kadar yüksek olursa, tablo o kadar hızlı döner.

Döner tablanın sürekli dönmesini sağlamak için aramanız gerekir. Yerel Döndürme Ekle her karede. Her çerçevede bir düğüm yürütmek için düğümü kullanın. Olay işareti. Zaten grafikte var. Mevcut değilse, öncekiyle aynı şekilde oluşturun.

Düğümün çıkış pimini sürükleyin Olay işareti düğümün giriş pinine Yerel Döndürme Ekle.

Not: bu uygulamada dönüş hızı kare hızına bağlıdır. Bu, yavaş bilgisayarlardaki döner tablanın daha yavaş bir hızda döneceği ve bunun tersi anlamına gelir. Bir eğitim için bu bizim için sorun değil çünkü hiçbir şeyi karmaşık hale getirmek istemiyorum ama gelecekte size bunu nasıl düzelteceğinizi göstereceğim.

Son olarak, Araç Çubuğuna gidin ve üzerine tıklayın. derlemek Blueprint'i güncellemek için ve ardından Blueprint düzenleyicisini kapatın.

Bir Düzeye Planlar Ekleme

Blueprint'i eklemeden önce, ana düzenleyicide Görünüm Penceresine geri dönün ve muz modelini silin. Bunu yapmak için modeli seçin ve ardından Düzenle/Sil veya tuşuna basın Silmek.

Blueprint eklemek, ağ eklemekle aynı işlemdir. Tutmak sol fare tuşu dosyada ve sürüklemek Viewport'ta.

Araç Çubuğuna gidin ve tıklayın Oyna emeklerinizin sonuçlarını görmek için!

Not: orijinal muz modelini silmezseniz aydınlatmayı yeniden oluşturmanız için bir uyarı alabilirsiniz. Modeli silerseniz, hata artık görünmez.

Sonra ne yapacağız?

Bitmiş proje buradan indirilebilir.

Eğitimin bu bölümünde çok şey öğrendiniz, ancak bu, Unreal'ın yalnızca küçük bir parçası. Öğrenmeye devam etmek istiyorsanız, Blueprints'e daha yakından bakacağımız öğreticiyi bekleyin.

Etiketler:

  • gerçek dışı motor 4
  • planlar
  • malzemeler
Etiket ekle

Yeni yazılım öğrenmek her zaman çok zor bir süreçtir. Birincisi, arayüzde sık sık sorunlarla karşılaşıyorsunuz ve ikincisi, eskiden belirli bir prensibe göre yapılan birçok şey artık tamamen farklı bir şekilde yapılıyor. Ama ustalaşması en zor şey yeni programöğrenmeye başlamaktır. Açık devgam oyun geliştirmeye yeni başlayanlara ve halihazırda oyun geliştirmiş olanlara yardımcı olacağız. Birlik veya CryEngine, ama nedense geçiş yapmaya karar verdi Gerçek Olmayan Motor 4, çeşitli küçük dersler sayesinde oyun motoruna hızla girin. Makale, birçok yararlı videonun yanı sıra halihazırda yayınlanmış çevirilere bağlantılar içerecektir. devgam.

Yeni başlayanlar için Unreal Engine 4 eğitimleri

Aşağıdaki yaklaşım, neyin ne olduğunu hızlı bir şekilde anlamanıza yardımcı olacaktır. Ana pencereler ve menüler üzerinde birkaç dakika geçirerek program arayüzü ile başlayalım. Ondan sonra devam edelim hızlı ayar nesneleri, gölgelendiricileri ve ışığı anlamak için basit bir sahne. Ayrıca C++ ve Blueprints'te programlamanın bazı ilkelerine de bakacağız. Geliştiricilerin aylık akışlarından bahsetmeye değer. epik oyunlar ve konukları davet etti. Ekip, çeşitli konularda tanışmak ve yeni bir şeyler öğrenmek için sürekli olarak canlı yayınlar kaydeder. Gerçek Olmayan Motor 4.

program arayüzü

Bu derslerde lapa lapa arayüz hakkında detaylı bilgi vereceğim Gerçek Olmayan Motor 4. Arayüz, araç çubuğu ve görüntü alanı gibi konuları kapsayacaktır.

Editöre giriş

Oyun motorunun resmi belgelerindeki Epic Games ekibi, yeni başlayanlar için düzenleyiciyi öğrenmeye ilişkin bir dizi video eğitimi yayınladı. Tüm seri şu videolardan oluşur: UI'ye Genel Bakış, Viewport Gezinme, Ortografik Kamera, Görünüm Modları ve Bayrakları Göster, Nesneleri Bir Seviyeye Ayarlama, Bir Nesneyi Taşıma, Döndürme ve Ölçeklendirme, Kamerayla Taşıma, İçerik Tarayıcı ve UI Düzenleyiciyi Özelleştirme .

Unreal Engine 4'te seviye oluşturma öğreticileri

Wes Bunn takımdan epik oyunlar size UE4'te sıfırdan nasıl seviye oluşturacağınızı anlatacak. Etkileşimli olarak kapıları açmak için pencere ve kapılar eklemekten görsel programlama Blueprints'e kadar temel bilgileri öğrenin.

Bu linke tıklayarak diğer videoları izleyebilirsiniz.

Malzemeler ve gölgelendiricilerle çalışma

Bu oynatma listesinde, Unreal Egnine 4'ün geliştiricileri, gölgelendiricilerin ve malzemelerin UE4'te nasıl çalıştığını basit bir şekilde açıklayacak. Basit bir malzemeyi nasıl oluşturacağınızı, ona nasıl doku ekleyeceğinizi, maskeleri ve Dinamik Malzeme Örneklerini nasıl kullanacağınızı öğrenin.


Unreal Engine 4'te Programlama

Bu derslerde UE4'te C++ hakkında bilgi bulacaksınız. Bilmeyen varsa, bu oyun motorunda programlamanın iki yolu vardır: C++ kullanmak veya Blueprints görsel programlama kullanmak. Flakky, UE Geliştirme ile ilgili bir dizi eğitim yayınladı. Onlarda, C ++ programlama ilkelerini tanıyacak ve ayrıca onu oyun mantığı oluşturmak için nasıl kullanacağınızı öğreneceksiniz. Gerçek Olmayan Motor 4. C++'a zaten aşina iseniz, UE4 oyun motorunda Nesne Yönelimli Programlamanın bazı ilkelerini açıklayan aşağıdaki videoyu izleyin.

UE4 Fiziğine Giriş